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FeralPony ha pubblicato un topic nel quale si parla delle modifiche della preseason, incluse le modifiche alle ricompense del Drago, delle torrette, i buff del Baron, il timer della giungla e altro !

Salve a tutti,

FeralPony è qui per parlarvi di alcuni importanti cambiamenti che saranno implementati nella Pre-stagione e che abbiamo raggruppato sotto il nome di “dinamiche di gioco”. La dinamica del gioco è costituita in pratica dai meccanismi che determinano il funzionamento del gioco ed è indipendente dai ruoli specifici, i Campioni, gli oggetti, gli oggetti, ecc. È rappresentata da come si muovono i minion, dalla entrata e dall’uscita in gioco dell’oro dalla mappa, da come gli obiettivi sono creati e da come le battaglie più importanti sono vinte e perse. Si tratta quindi del sistema di gioco che non è sotto il controllo diretto del giocatore.

Che cosa succederà quindi? Ecco qui una serie di cambiamenti che implementeremo nella imminente Pre-stagione:

  • Oro per le uccisioni/assist
  • Svolgimento di una partita e timer degli obiettivi (quando i mostri neutrali entrano in gioco, ecc.)
  • Valore/ricompense per gli obiettivi (Torrette, Barone, Drago, ecc.)
  • Esperienza
  • Meccanica degli inibitori
  • Timer della morte dei Campioni
  • Layout della mappa & cambiamenti inerenti l’erba alta
  • Giungla (essendo un argomento molto ampio, le novità verranno illustrate in un altro post)

Un sacco di cambiamenti sono in arrivo!

Immaginiamo che a questo punto un sacco di voi avranno esclamato: “Corpo di mille fazioni di Runeterra, Pony, qui stiamo parlando di una vagonata di cambiamenti!”.  Avete assolutamente ragione, ma teniamo anche a sottolinearvi che la maggioranza di questi cambiamenti sono in realtà leggere modifiche atte a migliorare l’esperienza di gioco globale per i nostri giocatori. Ognuno di questi cambiamenti è mirato ad uno scopo specifico e a tale proposito parleremo più in dettaglio dei singoli cambiamenti all’orizzonte.


Obiettivi

Abbiamo deciso di fare alcuni aggiustamenti agli obiettivi della Landa degli evocatori.

Drago: L’ammontare di oro ed esperienza che si guadagna  nell’uccidere il Drago aumenterà con il trascorrere del tempo.

  • Nella Pre-stagione, l’uccisione del Drago rimarrà un obiettivo appetibile per tutti i giocatori anche nelle fasi finali di una partita. Il Drago fornirà inoltre un maggior ammontare di esperienza per quei team i cui Campioni sono rimasti ad un livello più basso rispetto a quelli della squadra avversaria, diventando così un obiettivo importante per i team che stanno perdendo una partita. Ed allo stesso le squadre in vantaggio vorranno assicurarsi il bonus del Drago per mantenere il loro vantaggio nella partita.

Barone: Il buff del Barone Nashor non sarà più un bonus mirato ad aiutare i combattimenti di squadra, bensì si trasformerà in un bonus che aiuta l’assedio alle strutture nemiche (incremento della velocità di movimento o danni addizionali alle Torri).

  • Abbiamo ritenuto opportuno allontanarci da un buff che potenzia in maniera notevole una squadra, dandole un vantaggio notevole in qualsiasi tipo di situazione. Abbiamo preferito quindi optare per un buff che potesse creare una possibilità per finire una partita.

Torri: L’ammontare di oro dato ad una squadra per la distruzione di una torre sarà diminuito, di converso, l’oro assegnato al giocatore materialmente responsabile per la distruzione della suddetta struttura sarà aumentato.

  • Questo cambiamento è mirato a premiare i giocatori che hanno uno stile di gioco più attivo ed è teso a migliorare lo svolgimento del gameplay.

Super Minion & Inibitori: Gli inibitori abbattuti non renderanno automaticamente tutti i minion avversari più forti. Quello che succederà in futuro è che solamente i minion presenti nella corsia dove è stato abbattuto l’inibitore diventeranno più potenti, mentre i minion presenti nelle altre corsie rimarranno inalterati.

  • Il nostro obiettivo era quello di fare chiarezza. Al momento quando un singolo inibitore viene distrutto, tutti i minion appartenenti alla squadra che sta vincendo diventano più forti, aumentando la pressione contro la squadra avversaria in tutte le corsie. Come correlato effetto, i giocatori del team in vantaggio riescono a farmare con più efficacia e tranquillità, ed, in conseguenza di ciò, hanno la concreta possibilità di acquistare uno o due oggetti che possono determinare il corso della partita. Chiaramente sarà sempre difficile raddrizzare una partita, una volta distrutto un inibitore, perché la squadra in rimonta dovrà sempre respingere gli attacchi in tutte e tre le corsie, prima di poter contrattaccare con efficacia. Per questo, dato che amiamo le rimonte epiche, abbiamo deciso di dare una concreta opportunità alle squadre temerarie di operare delle sortite mirate al contrassalto con più possibilità di successo.

Altri piccoli cambiamenti:

In aggiunta ai cambiamenti agli obiettivi globali del gioco, abbiamo fatti altri cambiamenti ad alcuni sistemi secondari del nostro gioco:

Calcoli inerenti alle taglie: Abbiamo menzionato questa modifica nel nostro post inerente ai cambiamenti sui Campioni di supporto. Aggiungeremo alle nostre ricompense quelle per la “serie di assist”. I giocatori che otterranno molti più assist che uccisioni avranno dell’oro addizionale per tutti gli assist extra effettuati. Inoltre cambieremo la modalità in cui le serie di uccisioni sono resettate. In precedenza erano basate solamente su uccisioni ed assist, adesso stiamo pensando ad altre maniere in cui strutturarle. In pratica, quello che stiamo facendo è analizzare le ricompense legate alle taglie nel corso di una partita e verificare il loro impatto nel corso delle fasi iniziali e quelle finali di una partita, al fine di trarne spunti per future modifiche.

Timer entrata in gioco dei mostri neutrali e dei minion: I minion e i mostri neutrali della giungla entreranno con leggero anticipo in gioco.

  • Abbiamo deciso di anticipare la loro entrata in gioco per cercare di movimentare con un po’ di azione l’inizio di una partita di LoL. Trascorreva un po’ troppo tempo fra il caricamento di una partita e le prime fasi di azione di un match. I nostri cambiamenti permetteranno di mantenere le varie opzioni iniziali di gioco possibili ed al tempo stesso renderanno leggermente più impegnative tattiche di gioco basate su un ampio rimescolamento delle posizioni di una squadra nelle prime fasi di una partita.

I cambiamenti inerenti l’erba alta: Abbiamo deciso di dare una aggiustatina a quelle formazioni di erba alta a forma di L e di C, in modo tale che i giocatori possano essere in grado di guadagnare la visione delle zone in questione servendosi di un’unico lume.

  • E ciò equivale a dire che nella giungla, colui che piazza un lume e i giocatori che intendono attraversarla avranno una più chiara linea di visione.
  • Abbiamo anche modificato alcune parti dell’erba alta dal design molto particolare che in alcuni casi creavano delle condizioni di combattimento molto inusuali. Abbiamo infatti scoperto che in alcune situazioni un solo lume era in grado di far creare un vantaggio ingiustificato in favore del team che lo aveva collocato. Abbiamo così dato una “potatina strategica” a queste parti dell’erba alta per poter ancora continuare a permettere di negare le linee di visione e per protrarre la possibilità ai Campioni da mischia di avere una zona tattica in cui nascondersi. Ma la nuova configurazione dell’erba alta non impedisce più la visione di intere zone del campo di battaglia se non è stato collocato un lume nell’area in questione.

E questo è tutto riguardo alle nuove dinamiche di gioco. Alcuni dei cambiamenti summenzionati sono senz’altro piccoli, ma riteniamo che se sono considerati nel loro complesso assumeranno un ruolo molto importante nel rendere la nuova Pre-stagione molto più movimentata ed interessante.

-FeralPony