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Geral

Atualizações gerais do PvP.net

  • Mexemos um pouco com o cliente para que você possa fazer coisas, tais como dispensar notificações em massa e desativar os popups
  • Também demos uma arrumada na lista de amigos e aba de notificações e remodelamos significativamente a maneira como elas funcionam
  • Os chats de grupo foram refeitos, terão desempenho melhor e mais suave para todo mundo
  • A seleção de suas skins será confirmada alguns momentos antes do início do carregamento da partida! Anteriormente ainda era possível ficar olhando para as skins até o último segundo, resultando em um (des)agradável aviso de “Error: Null” caso tentasse selecionar uma skin diferente

Interface Gráfica

Contexto: As barras de Vida proporcionam informações vitais (duh…) da partida, mas ficam difíceis de se ler quando você e sua equipe estão muito próximos uns aos outros. Também estamos atualizando-as para que proporcionem informações importantes rapidamente ao mesmo tempo em que também permitem a identificação instantânea de seu campeão, seus aliados e inimigos.

  • Atualizadas as barras de Vida dos campeões
  • As barras de Vida brilham quando o personagem estiver iluminado
  • Partícula, ícone e som de “Golpear” atualizados

Campeões

Estamos mostrando as teclas de atalho padrão para cada habilidade para que fique mais fácil identificar quais habilidades estão passando por alterações

Corki

Resumo: Aumentamos o alcance de conjuração e reduzimos o custo de Mana de Bomba de Fósforo ao mesmo tempo em que adicionamos uma nova mecânica à habilidade, de forma que as bombas se movimentem antes de explodir em vez de causar dano direto a uma área. Também reduzimos o custo de Mana de Metralhadora Giratória e aumentamos o multiplicador total de ataque de Barragem de Mísseis nos últimos níveis.

Contexto: Ao adicionar mais jogabilidade mais profunda à Bomba de Fósforo, podemos balancear as habilidades de Corki de maneira mais eficaz, especialmente quanto ao custo de Mana. Historicamente, Corki era muito dependente de seu dano exagerado no início da partida, permitindo que abusasse de seus oponentes de rota e causasse um efeito de bola de neve na partida. Agora que abordamos este problema, temos espaço para torná-lo mais competitivo nas partes finais da partida.

Q – Bomba de Fósforo

  • Custo de Mana reduzido de 80 / 90 / 100 / 110 / 120 para 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • Agora arremessa uma bomba pelo ar, que explode no fim de sua trajetória, em vez de causar dano instantâneo ao local
  • Alcance de conjuração aumentado de 600 para 825
  • Além disso, concede visibilidade enquanto o projétil esta no ar

E – Metralhadora

  • Custo de Mana reduzido de 60 / 65 / 70 / 75 / 80 para 50 em todos os níveis

R – Barragem de Mísseis

  • Multiplicador Dano de Ataque total aumentado de 20% para 20 / 30 / 40%

Gragas

Resumo: O alcance de conjuração de Jogar o Barril foi reduzido, mas, para compensar, alteramos levemente a mecânica desta habilidade. Agora, se um jogador mantiver pressionada a tecla de atalho de Jogar o Barril assim que ele chegar ao seu destino, o barril explode imediatamente ao parar. Barrigada passa a causar dano total a todos os alvos atingidos e tem tempo de recarga mais longo, que é cortado pela metade sempre que Gragas colide com uma unidade.

Contexto: Queríamos recompensar Gragas por travar combates próximos e estratégicos, em vez de atingir oponentes à distância com seu barril. As alterações em Barrigada encorajam Gragas a entrar na briga caso queira causar todo o seu potencial de dano e maximizar sua mobilidade.

Q – Jogar o Barril

  • Passa a ter um buffer&; antes que o barril chegue a seu destino (não no momento em que Gragas o conjura), em que a habilidade possa ser ativada novamente para explodir assim que chegar ao seu destino
  • Alcance de conjuração reduzido de 1100 para 950

E – Barrigada

  • Passa a causar dano total a todos os alvos tingidos (em vez de dividir-se entre eles)
  • Tempo de Recarga aumentado de 7 para 12 segundos
  • Tempo de Recarga reduzido pela metade caso Gragas colida com uma unidade

Morgana

Contexto: Às vezes, quando queremos ajustar o poder geral de um campeão sem afetar o seu balanceamento e funcionalidade, procuramos primeiro por maneiras de adicionar jogabilidade e legibilidade a seus oponentes. No caso de Morgana, isto significa a exibição do raio de Grilhões da Alma, tanto para ela quanto para suas vítimas.

R – Grilhões da Alma

  • Passa a exibir o raio da corrente para Morgana e suas vítimas enquanto durar o efeito da duração

Nasus

Contexto: Nasus recebeu um aprimoramento visual! Com a alteração na sustentação de Nasus nos primeiros níveis, esperamos ajustar sua capacidade de permanecer indefinidamente nas rotas com jogabilidade passiva. Os oponentes devem ser capazes de capitalizar ao provocar Nasus no início da partida se não quiserem que ele se torne uma foça ininterruptível quando o jogo estiver acabando.

Geral

  • Nasus recebeu um aprimoramento visual! .

Passiva – Devorador de Almas

  • Roubo de Vida reescalonado de 14 / 17 / 20% (nos níveis 1 / 6 / 11) para 10 / 15 / 20% (nos níveis 1 / 7 / 13)

Nautilus

Contexto: Estamos fortalecendo a utilidade de Nautilus ao final de jogo para definir melhor seu papel em confrontos de equipe.

Passiva – Âncora Impactante

  • Duração de enraizamento aumentada de 0,5 / 0,75 / 1 (nos níveis 1 / 7 / 13) para 0,5 / 0,75 / 1 / 1,25 / 1,5 segundos (nos níveis 1 / 6 / 11 / 16 / 18)

Nidalee

Resumo: Alteramos a mecânica de Arremessar Lança para que ela receba dano adicional de “distância” somente se a habilidade percorrer mais do que o alcance de ataques básicos da Nidalee humana. Além disso, alteramos o cálculo de dano para que sejam realizados com base no ponto de partida de disparo da habilidade, em vez de onde Nidalee estiver quando a lança atingir seu alvo. Arapuca também será enfraquecida, pois estamos reduzindo a duração de sua visão e destruição de Armadura e de Resistência Mágica.

Contexto: Queríamos esclarecer que a melhor maneira de se jogar contra uma Nidalee de PdH é resolver de perto para limitar o seu dano de provocação. A duração do velho efeito negativo de Arapuca era simplesmente longa demais para um jogo atual, então a deixamos mais curta.

Q – Arremessar Lança

  • Passa a calcular o dano com base no ponto onde a lança foi inicialmente conjurada, em vez do ponto onde Nidalee estiver quando a lança atingir o alvo
  • Deixa de acumular dano pela distância percorrida até que ultrapasse o alcance dos ataques automáticos da forma humana (dano máximo inalterado)

W – Arapuca

  • Duração do efeito negativo de Visão e de dilacerar Armadura / Resistência Mágica reduzido de 12 para 8 segundos

Nunu

Contexto: O dano, tempo de recarga e cura de Consumir foram todos reduzidos nos níveis iniciais de maneira a manter a habilidade alinhada com o novo Golpear.

Q – Consumir

  • Tempo de Recarga dos níveis iniciais reduzido de 17 / 15 / 13 / 11 / 9 para 13 / 12 / 11 / 10 / 9 segundos
  • Dano dos níveis iniciais reduzido de 500 / 625 / 750 / 875 / 1000 para 400 / 550 / 700 / 850 / 1000
  • Cura dos níveis iniciais reduzido de 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+0,75 de Poder de Habilidade) para 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0,75 de Poder de Habilidade)

Sivir

Resumo: A Lâmina Bumerangue dará menos dano base e escalonará com o total de dano de ataque, em vez do dano de ataque adicional. Para compensar esta perda de poder do início até parte do meio da partida, fizemos com que cada alvo atingido por Lâmina Bumerangue sinta um pouco mais de seu efeito.

Contexto: No início das partidas, quando Sivir fica levemente na dianteira com itens de dano de ataque, ela pode causar grandes quantias de dano em rajada com apenas uma Lâmina Bumerangue bem posicionada. Isto permitia a ela que acabasse com seus oponentes e controlasse a rota. Não queríamos simplesmente enfraquecer todos os números de Sivir, então abordamos as suas mudanças com dois objetivos em mente. Primeiro: reduzir o dano em rajada de Lâmina Bumerangue em um único alvo durante a fase de rotas e o meio da partida. Segundo: permitir que Lâmina Bumerangue mantenha sua presença forte em situações de área de ação, especialmente ao fim da partida, para que esteja alinhado com a força de Sivir.

Q – Lâmina Bumerangue

  • Passa a escalonar com o Dano de Ataque total, em vez do Dano de Ataque adicional
  • Dano alterado de 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1,1 de Dano de Ataque adicional) para 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0,7 / 0,8 / 0,9 / 1,0 / 1,1 de Dano de Ataque total)
  • Redução de dano por alvo atingido reduzida de 20% para 10%

Vayne

Resumo: Estamos removendo parte do poder oculto de Condenar de Vayne.Os alvos que ela condena não ficarão mais incapazes de agir ao fim deste efeito, a menos que ela os atordoe contra uma parede. Além disso, removemos sua capacidade de conseguir um ataque automático livres em suas vítimas enquanto os condena.

Contexto: Similar às nossas alterações para a Morgana, quando queremos reduzir parte do poder de um campeão sem reduzir diretamente seus números, procuramos antes proporcionar mais jogabilidade para seus oponentes ou “podar” o poder excessivo. Jogadores muito habilidosos de Vayne estavam se saindo bem demais na fase de rotas por conseguir acertar ataques básicos livres em um campeão após atingi-lo com Condenar.

E – Condenar

  • Vayne não pode mais alinhar um ataque básico em um campeão após atingi-lo com Condenar.
  • Corrigido um bug em que o alvo poderia ficar brevemente incapaz de agir ao fim do efeito, mesmo que não tivesse atingido uma parede.
  • Condenar passa a causar todo o dano após empurrar o alvo para trás. Colisão com as paredes passam a ser exibidos como acertos críticos.

Alterações a campeões de suporte

Contexto: Estamos fazendo mudanças na maneira como as habilidades escalonam em campeões criados para fazer a função de suporte. Nosso objetivo é enfatizar utilidade e proteção em contraste com o dano causado e, uma vez que haverá mais Ouro para os suportes, tivemos que ajustar certos números para termos certeza de que certos campeões não ficaram extremamente poderosos.

Veja nosso microsite e confira algumas das mudanças que estamos fazendo.


Janna

Resumo: Removemos a passiva global de Janna e a tornamos um efeito local ao mesmo tempo em que aumentamos a Velocidade de Movimento adicional. Também reduzimos o dano geral de Ventania Uivante, mas ela escalonará mais com Poder de Habilidade de acordo com o tempo de carregamento. A Velocidade de Movimento passiva e ativa que afetam partes de Zéfiro também escalonarão com Poder de Habilidade. O multiplicador de Poder de Habilidade do escudo de Olho da Tempestade foi reduzido, mas passa a ter o benefício de proporcionar dano de ataque adicional com base no PdH de Janna.

Contexto: Já dizíamos, faz um certo tempo, que queríamos dar um jeito nas passivas globais que proporcionavam poder oculto. Estamos usando esta oportunidade para ajustar a Brisa de Impulso de Janna. A respeito de seus tornados, o escalonamento por Poder de Habilidade adicional por segundo significa que Janna terá de carregar completamente sua Ventania Uivante para causar muito dano ao fim da partida.

Passiva – Brisa de Impulso

  • Brisa de Impulso passa a ser local em vez de global – 800 unidades de alcance
  • Efeito de Velocidade de Movimento da Brisa de Impulso aumentada de 3% para 5%

Q – Ventania Uivante

  • Passa a receber +0,1 de multiplicador de Poder de Habilidade para cada segundo que Ventania Uivante for conjurada antes de ser lançada
  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,75 para 0,35
  • Tempo de carregamento reduzido de 25 / 30 / 40 / 50 / 60 para 15 / 20 / 25 / 30 / 35

W – Zéfiro

  • Efeito passivo da Velocidade de Movimento passa a escalonar em +1% para cada 50 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,02 PdH)
  • Efeito passivo da Velocidade de Movimento alterado dos valores fixos 4 / 7 / 10 / 13 / 16% para 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0,02 de Poder de Habilidade)
  • Efeito negativo de lentidão passa a escalonar em +3% para cada 50 pontos de Poder de Habilidade (limitado a um total de 80%)
  • Lentidão base reduzida de 24 / 30 / 36 / 42 / 48% para 24 / 28 / 32 / 36 / 40%
  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,6 para 0,5

E – Olho da Tempestade

  • Efeito Dano de Ataque no escudo passa a escalonar em +1 de Dano de Ataque para cada 10 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,1 de PdH)
  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,9 para 0,7

Leona

Contexto: Como resultado de seus posicionamentos em confrontos de equipe, os suportes-tanques normalmente exigem mais meios de sobrevivência para fazer suas contribuições valerem. Acreditamos que a Leona tem as ferramentas para proporcionar interrupção constante em confrontos de equipe, mas queríamos melhorar sua capacidade de sobrevivência e deixá-la evoluir em um tanque propriamente dito conforme a partida progride.

W – Eclipse

  • Armadura / Resistência Mágica base adicional alteradas de 30 / 40 / 50 / 60 / 70 para 25 / 35 / 45 / 55 / 65
  • Eclipse recebe Armadura igual a 20% da Armadura adicional de Leona
  • Eclipse recebe Resistência Mágica igual a 20% da Resistência Mágica adicional de Leona

Lulu

Resumo: Diversos aspectos no conjunto da Lulu foram ajustados para escalonar com Poder de Habilidade nesta atualização. O dano de Pix, a Fada Companheira, redução de lentidão mínima de Lança Purpurina e Velocidade de Movimento adicional de Caprichos agora passam a escalonar com PdH. No entanto, removemos o PdH adicional de Caprichos e reduzimos levemente seu efeito de Velocidade de Movimento base.

Contexto: Assim como com os outros suportes, nosso objetivo com a Lulu é nos concentrar em utilidade e não em dano. As mudanças que melhor demonstram esta filosofia são as de Pix, a Fada Companheira e Caprichos. São elas que melhor destacam a capacidade que Lulu tem de dar apoio a aliados de alta velocidade de ataque e conceder grandes bônus de velocidade quando necessário. Com Lança Purpurina, queríamos melhorar sua lentidão conforme ela recebe Poder de Habilidade adicional, mas não queríamos alterar seu valor base consolidado.

Passiva – Pix, a Fada Companheira

  • Multiplicador de 0,15 de Poder de Habilidade adicionado
  • Dano base reduzido de 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 de Poder de Habilidade) para 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0,15 de Poder de Habilidade)

Q – Lança Purpurina

  • Em vez de ser reduzida para 0% ao longo de uma certa duração, a lentidão passa a ser reduzida para 1% para cada 7,5 de Poder de Habilidade ao longo de sua duração

W – Caprichos

  • Velocidade de Movimento adicional passa a escalonar em +1% para cada 10 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,1 PdH)
  • Poder de Habilidade adicional removido
  • Aumento na Velocidade de Movimento base reduzido de 35% para 30%

E – Socorro, Pix!

  • Multiplicador do Poder de Habilidade de ataque reduzido de 0,6 para 0,4

Nami

Resumo: Reduzimos o multiplicador de Poder de Habilidade de Prisão Aquática e Maré Violenta, mas aumentamos o de Marés Oscilantes juntamente com o de Vazante e Fluxo. Tanto a Velocidade de Movimento adicional de Marés Oscilantes quanto a força de ricochete de Vazante e Fluxo passam a escalonar com Poder de Habilidade. Aliás, com PdH suficiente, saltos subsequentes de Vazante e Fluxo causarão mais cura e dano por salto.

Contexto: Embora o escalonamento geral de Nami esteja funcionando bem, vimos oportunidades para adicionar utilidade geral em seus efeitos positivos e negativos de Velocidade de Movimento. A mudança de caráter mais único com o escalonamento da utilidade de Nami foi a de Vazante e Fluxo. PdH adicional passa a melhorar a força de cada salto e pode, eventualmente, alcançar valores positivos em que cada salto é mais poderoso que o anterior.

Passiva – Maré Oscilante

  • Velocidade de Movimento adicional passa a escalonar em +1 de Velocidade de Movimento para cada 10 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,1 PdH)

Q – Prisão Aquática

  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,65 para 0,5

W – Vazante e Fluxo

  • O poder percentual dos últimos saltos passa a ser escalonável. Cada salto recebe 0,75% de poder adicional para cada 10 PdH.

E – Bênção da Conjuradora

  • Percentual de lentidão passa a escalonar em +1% de lentidão para cada 20 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,05 PdH)

R – Maré Violenta

  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,7 para 0,6

Sona

Resumo: Notamos que Crescendo e Hino do Valor ficariam muito fortes com o novo fluxo de Ouro que chega até Sona. Reduzimos o multiplicador de Poder de Habilidade de ambos, assim como ajustamos a quantia de cura base de Ária da Perseverança nos últimos níveis. Ela ainda pode, no entanto, alcançar as notas mais altas com Acordes de Energia, e adicionamos um multiplicador de PdH que permitirá a Sona escalonar melhor ao fim da partida. Por fim, o bônus de velocidade base ativado de Canção da Celeridade foi levemente reduzido, pois passa a escalonar seu bônus de velocidade com Poder de Habilidade.

Contexto: Nosso foco principal com Sona era retirar parte do poder de algumas de suas habilidades e colocá-los nos Acordes de Energia e Canção da Celeridade, o que permite que a utilidade de Sona escalone para o fim da partida ao mesmo tempo em que assegura a escolha relevante dos Acordes de Energia em todos os estágios.

Passiva – Acorde de Energia

  • Multiplicador de 0,2 de Poder de Habilidade adicionado ao dano de Acorde de Energia – Staccato
  • Multiplicador de 0,02 de Poder de Habilidade adicionado à redução de dano de Acorde de Energia – Diminuendo
  • Multiplicador de 0,04 de Poder de Habilidade adicionado à quantia de lentidão de Acorde de Energia – Tempo

Q – Hino do Valor

  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,7 para 0,5

W – Ária da Perseverança

  • Quantia de cura base reduzida nos últimos níveis de 40 / 60 / 80 / 100 / 120 para 40 / 55 / 170 / 85 / 100

E – Canção da Celeridade

  • Velocidade ativa adicional passa a escalonar em +1% de Velocidade de Movimento para cada 50 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,02 PdH)
  • Velocidade ativa adicional alterada dos valores fixos 6 / 8 / 10 / 12 / 14% para 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0,02 de Poder de Habilidade)

R – Crescendo

  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,8 para 0,5

Soraka

Resumo: A Vida base, Vida por nível e Armadura base de Soraka estão sendo aumentadas e ela terá uma nova passiva que faz com que suas habilidades de restauração de Vida/Mana sejam mais eficazes dependendo da quantidade restante de Vida ou Mana do alvo. Chamado Estelar passa a escalonar sua destruição de Resistência Mágica com Poder de Habilidade e, caso Soraka atinja ao menos um campeão com esta habilidade, o Tempo de Recarga de Bênção Astral é reduzido. Bênção Astral foi alterado para que seu efeito de Armadura passe a escalonar com Poder de Habilidade. Vimos oportunidade para adicionar uma nova mecânica a Infundir, permitindo que Soraka use sua própria Mana como doação ou dano adicional, dependendo de quem alvejar. Acontece que Desejo provavelmente não deveria ignorar aliados impossíveis de se alvejar. Agora, o Ultimate de Soraka afeta a todos da equipe.

Contexto: Nossas mudanças estão focadas em proporcionar a Soraka escalonamento de utilidade adicional e jogadas táticas recompensadoras no meio do combate. Também adicionamos mais jogabilidade ao seu conjunto, que promove este estilo de combate com cura em vez de simplesmente servir de uma bateria de Vida e Mana.

Atributos base

  • Vida base aumentada de 375 para 405
  • Mana por nível aumentada de 71 para 76
  • Armadura base aumentada de 7,4 para 9,4

NOVA Passiva – Salvação

  • NOVO: As habilidades de restauração de Vida e Mana de Soraka são 1% mais eficazes para cada 2% de Vida ou Mana removida do alvo

Q – Chamado Estelar

  • Destruição de Resistência Mágica passa a escalonar em +1 de Resistência Mágica para cada 100 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,01 PdH)
  • Redução de Resistência Mágica alterada dos valores fixos 8 / 9 / 10 / 11 / 12 para 6 em todos os níveis (+0,01 de Poder de Habilidade)
  • Se Chamado Estelar atingir ao menos um campeão inimigo, o Tempo de Recarga de Bênção Astral é reduzido em 5% / 6,25% / 7,5% / 8,75% / 10%
  • Custo de Mana alterado de 20 / 35 / 50 / 65 / 80 para 30 / 40 / 50 / 60 / 70

W – Bênção Astral

  • Armadura adicional passa a escalonar em +3 de Armadura para cada 20 pontos de Poder de Habilidade (multiplicador de 0,15 PdH)
  • Armadura adicional alterada dos valores fixos 25 / 45 / 65 / 85 / 105 para 50 / 65 / 80 / 95 / 110 (+0,15 de Poder de Habilidade)
  • Duração da Armadura reduzida de 3 para 2 segundos
  • Cura reduzida de 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0,45 de Poder de Habilidade) para 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0.,5 de Poder de Habilidade)
  • Custo de Mana reduzido de 25 / 45 / 65 / 85 / 105 para 80 / 100 / 120 / 140 / 160

E – Infundir

  • Conjuração em aliado passa a lhes dar 20 / 40 / 60 / 80 / 100 de Mana + doa 5% da Mana máxima de Soraka (anteriormente: valores fixos 40 / 80 / 120 / 160 / 200 de Mana com 0 de custo)
  • Conjuração em inimigo passa a lhes causar dano igual a 40 / 70 / 100 / 130 / 160 + 5% da Mana máxima de Soraka (+0,4 de Poder de Habilidade) (anteriormente: 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0,6 de Poder de Habilidade))
  • Não pode mais ser conjurado em aliados que não usam Mana ou já estejam com este recurso em quantia máxima

R – Desejo

  • Passa a afetar alvos inalvejáveis
  • Cura reduzida de 200 / 320 / 440 (+0,7 de Poder de Habilidade) para 150 / 250 / 350 (+0,55 de Poder de Habilidade)

Taric

Resumo: Estamos mudando a passiva de Taric para que o próximo ataque básico após cada conjuração de habilidade esteja fortalecido para causar 30% de sua Armadura como Dano Mágico e reduzir o Tempo de Recarga de suas habilidades. O multiplicador de PdH de Imbuir está menor e também escalona com um percentual da Vida adicional de Taric. Também removemos o escalonamento de PdH de Despedaçar, assim como reduzimos seu dano base. Despedaçar agora escalona ainda mais com Armadura, e a destruição escalona com um percentual da Armadura de Taric. Por fim, reduzimos os multiplicadores de Poder de Habilidade de Deslumbrar e Resplendor, assim como aumentamos o Tempo de Recarga destas habilidades.

Contexto: No geral, adicionamos profundidade e diferenciação de habilidade à jogabilidade de Taric através de uma reforma em sua passiva. Além disso, sendo um suporte tanque (e fabuloso) com desempenho excelente em confrontos de equipe, introduzimos um escalonamento mais defensivo a ele, para definir melhor sua função pretendida.

NOVA Passiva – Joalheiro

  • NOVO: Após conjurar uma habilidade, Taric recebe um efeito que causa 30% de sua Armadura total como Dano Mágico adicional a seu próximo ataque básico
  • Ataques fortalecidos pela passiva reduzem o Tempo de Recarga de todas as suas habilidades em 2 segundos

Imbuir

  • Removida a Redução do Tempo de Recarga em ataques automáticos (movido para a passiva)
  • Tempo de Recarga base reduzido de 20 / 19 / 18 / 17 / 16 para 18 / 17 / 16 / 15 / 14
  • Multiplicador de Poder de Habilidade reduzido de 0,3 para 0,6
  • Adicionado escalonamento de 5% da Vida adicional

Despedaçar

  • Dano base reduzido de 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% da Armadura total) (+0,6 de Poder de Habilidade) para 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30% da Armadura total) (+0 de Poder de Habilidade)
  • Redução de Armadura passa a escalonar com 10% da Armadura total de Taric

Deslumbrar

  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,4 / 0,8 do Poder de Habilidade para 0,2 / 0,4 do Poder de Habilidade
  • Tempo de Recarga aumentado de 14 / 13 / 12 / 11 / 10 para 18 / 17 / 16 / 15 / 14 segundos

Resplendor

  • Multiplicador do Poder de Habilidade reduzido de 0,7 do Poder de Habilidade para 0,5 do Poder de Habilidade
  • Tempo de Recarga aumentado de 60 para 75 segundos

Correção de bugs e alterações menores

Kennen

Surto Elétrico

  • Corrigido um bug em que Surto Elétrico não atingia adequadamente um alvo se o efeito de Marca da Tormenta acabasse ou fosse consumido antes que seu tempo de conjuração completasse. Isto corrige duas situações:
    • A Marca da Tormenta deixa de acabar no meio da conjuração de Surto Elétrico
    • Se Kennen conjurar Surto Elétrico assim que Marca da Tormenta for consumida por outra habilidade, el ainda causará dano e adicionará um acúmulo, como deve ser normalmente

Shen

Contexto: Pegamos pesado com o raio do fim de colisão, então aumentamos um pouquinho.

Corrida das Sombras

  • Raio de colisão em seu ponto final foi levemente aumentado

Singed

  • Animação de corrida aprimorada

Soraka

  • Animação de corrida aprimorada

Nocturne

Portador do Anoitecer

  • Corrigido um bug em que a trilha adicional era aplicada de maneira inconsistente

Vi

Saque e Enterrada

  • Corrigido um bug em que, se o Véu da Banshee de Vi fosse ativado no mesmo momento em que ela conjurasse Saque e Enterrada, a habilidade faria com que Vi ficasse travada em sua animação de carregamento.

Itens

  • O termo “chapéu” (“hat”) pode ser usado para buscar itens na loja de jogo. (Já era tempo!)

Outros itens alterados

Contexto: Devido a nossas alterações no sistema de visibilidade (funcionamento das sentinelas, limites e amuletos), removemos o Elixir do Oráculo do jogo. Continuaremos a monitorar as alterações no sistema de visibilidade e a fazer ajustes conforme necessário.

Os itens a seguir foram removidos do jogo:

  • Milagre de Eleisa
  • Elixir do Oráculo

Os itens a seguir foram refeitos (veja abaixo para mais detalhes dos novos itens):

  • Pedra Filosofal
  • Adaga de Kage
  • Emblema de Bravura

Itens de suporte

Contexto dos itens de suporte: Nosso objetivo principal com os itens de suporte na pré-temporada é o de proporcionar itens que geram ouro que também tem função ao fim da partida. Entretanto, os jogadores podem comprar somente um item que gera ouro. Para mais informações, veja o nosso site da pré-temporada.

NOVO: Gume do Ladrão Arcano

  • Custo: 365 un. de Ouro
  • +10 de Poder de Habilidade
  • +3 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • +2 unidades de Ouro a cada 10 segundos
  • Passivo ÚNICO – Tributo: Ataques básicos contra campeões inimigos concedem 4 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa inimiga desativa este efeito passivo por 10 segundos.

NOVO: Presas Gélidas

  • Receita: Gume do Ladrão Arcano + 485 un. de Ouro (Total: 850 un. de Ouro)
  • +20 de Poder de Habilidade
  • +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • +4 unidades de Ouro a cada 10 segundos
  • Passivo ÚNICO – Tributo: Ataques básicos contra campeões inimigos concedem 8 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa inimiga desativa este efeito passivo por 10 segundos.

NOVO: Asserção da Rainha Gélida

  • Receita: Presas Gélidas + Tomo Amplificador + 715 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)
  • +50 de Poder de Habilidade
  • +10 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • +4 unidades de Ouro a cada 10 segundos
  • Passivo ÚNICO – Tributo: Habilidades e ataques básicos contra campeões inimigos concedem 8 un. de Ouro, até uma vez a cada 10 segundos por inimigo. Abater uma tropa inimiga desativa este efeito passivo por 10 segundos.
  • Ativo ÚNICO – Abraço Boreal: Congela o campeão inimigo alvo e todos os inimigos próximos, causando 50 de Dano Mágico e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 50% por 2 segundos (60 segundos de Tempo de Recarga).

NOVO: Moeda Antiga

  • Custo: 365 un. de Ouro
  • +5 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • +3 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO – Favor: Estar próximo ao abate de uma tropa sem lhe dar o golpe final concede 2 unidades de Ouro.

NOVO: Medalhão do Nômade

  • Receita: Moeda Antiga + 485 un. de Ouro (Total: 850 un. de Ouro)
  • +8 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • +11 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • +2 unidades de Ouro a cada 10 segundos
  • Passivo ÚNICO – Favor: Estar próximo ao abate de uma tropa sem lhe dar o golpe final concede 4 unidades de Ouro.

NOVO: Talismã da Ascensão

  • Receita: Medalhão do Nômade + Amuleto da Fada + 970 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)
  • +20% de Redução do Tempo de Recarga
  • +10 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • +15 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • +2 unidades de Ouro a cada 10 segundos
  • Passivo ÚNICO – Favor: Estar próximo ao abate de uma tropa sem lhe dar o golpe final concede 4 unidades de Ouro.
  • Ativo ÚNICO: Aliados próximos recebem +40% de Velocidade de Movimento por 3 segundos (60 segundos de Tempo de Recarga).

NOVO: Escudo Relicário

  • Custo: 365 un. de Ouro
  • +50 de Vida
  • +6 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO – Despojos de Guerra: Ataques básicos executam tropas com menos de 200 de Vida. Abater uma tropa cura o aliado mais próximo em 2% de sua Vida máxima e lhe concede o montante mais 5 un. de Ouro.
    • Estes efeitos exigem a presença de um campeão aliado próximo. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 2 acúmulos.

NOVO: Braçadeira de Targon

  • Receita: Escudo Relicário + 485 un. de Ouro (Total: 850 un. de Ouro)
  • +175 de Vida
  • +12 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO – Despojos de Guerra: Ataques básicos executam tropas com menos de 200 de Vida. Abater uma tropa cura o aliado mais próximo em 2% de sua Vida máxima e lhe concede o montante mais 10 un. de Ouro.
    • Estes efeitos exigem a presença de um campeão aliado próximo. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 4 acúmulos.

NOVO: Face da Montanha

  • Receita: Braçadeira de Targon + Cristal de Rubi + 675 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)
  • +375 de Vida
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • +25 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO – Despojos de Guerra: Ataques básicos executam tropas com menos de 200 de Vida. Abater uma tropa cura o aliado mais próximo em 2% de sua Vida máxima e lhe concede o montante mais 10 un. de Ouro.
    • Estes efeitos exigem a presença de um campeão aliado próximo. Recarrega a cada 30 segundos. Máx.: 4 acúmulos.
  • Ativo ÚNICO – Falange Mortal: Consome 20% da sua Vida atual para proteger o aliado alvo em 10% de sua Vida máxima por 4 segundos. Após 4 segundos, o alvo explode, causando 10% de sua Vida máxima como Dano Mágico em área de ação (60 segundos de Tempo de Recarga)

Itens para selva

Contexto dos itens para selva: Estamos adicionando padrões para gerar Ouro a diversos itens de selva que complementam o estilo de jogo pretendido a estes itens. Para mais informações, veja o nosso site da pré-temporada.

Machete do Caçador

  • Agora também concede 3 de Vida ao contato contra monstros

Pedra Espiritual

  • Agora também concede 3 de Vida ao contato contra monstros

Navalhas de Madred

  • Armadura reduzida de 25 para 20

REFEITO: Lanterna de Wriggle

  • Receita: Navalhas de Madred + Adaga + Adaga (Total: 1800 un. de Ouro)
  • +20 de Armadura
  • +25% de Velocidade de Ataque
  • Passivo ÚNICO – Mutilação: Causa 100 de Dano Mágico e cura 10 de Vida ao contato contra monstros
  • Passivo ÚNICO: Recebe 40% de Ouro adicional de monstros
  • Ativo ÚNICO: Posiciona uma Sentinela Invisível que revela a área ao redor por 180 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga).

Espírito do Lagarto Ancião

  • Dano de Ataque reduzido de 35 para 30
  • Passiva de Incinerar passa a ativar com dano físico; dano aumentado de 7-40 para 16-50
  • Passivo ÚNICO – Caçador de Recompensas: Abates e assistências a campeões e monstros épicos concedem 40 un. de Ouro. Monstros grandes concedem 10 un. de Ouro adicionais.

Espírito do Golem Ancião

  • Vida reduzida de 500 para 350
  • Passivo ÚNICO – Conservação: Recebe um acúmulo de Conservação a cada 1,5 segundo.
    • Perca acúmulos de Conservação e receba Ouro na mesma quantia ao abater um monstro grande.
    • É possível receber até 40 un. de Ouro por um abate.
    • Máx. de acúmulos: 80.

REFEITO: Espírito da Aparição Espectral

  • Receita: Pedra Espiritual + Códex Demoníaco (Total: 2000 un. de Ouro)
  • +50 de Poder de Habilidade
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • +14 de Regeneração de Vida por 5 segundos
  • +7 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO: Devolve 8% do dano de habilidades causado a monstros (metade para danos em área de ação) em Vida e Mana
  • Passivo ÚNICO – Caçador de Recompensas: Abates e assistências a campeões e monstros épicos concedem 40 un. de Ouro. Monstros grandes concedem 10 un. de Ouro adicionais.
  • Passivo ÚNICO: Dano causado a monstros é aumentado em 30%.

Outros itens alterados:

Contexto: Atualizamos os caminhos de construção para itens que eram anteriormente feitos a partir de itens de acúmulo de Ouro.

Égide da Legião

  • NOVA Receita: Pérola do Rejuvenescimento + Couraça de Pano + Cristal de Rubi + Manto Anula-Magia + 595 un. de Ouro (Total: 1950 un. de Ouro)

ATUALIZADO: Flâmula de Comando

  • Receita: Códex Demoníaco + Varinha Explosiva + 720 un. de Ouro (Total: 2400 un. de Ouro)
  • +80 de Poder de Habilidade
  • +20% de Redução do Tempo de Recarga
  • Aura ÚNICA – Bravura: Tropas aliadas próximas causam 15% a mais de dano.
  • Ativo ÚNICO – Promoção: Transforma uma tropa invasora próxima em uma unidade mais poderosa. Você ganha todo o ouro que esta unidade receber (180 segundos de Tempo de Recarga).

ATUALIZADO: Cadinho de Mikael

  • Receita: Cálice da Harmonia + 720 un. de Ouro (Total: 1600 un. de Ouro)
  • +40 de Resistência Mágica
  • +12 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • Passivo ÚNICO – Fonte de Mana: Aumenta a Regeneração de Mana em 1% para cada 1% de Mana usada.
  • Ativo ÚNICO: Remove todos os atordoamentos, imobilizações, provocações, temor, silêncio e lentidão em um aliado e o cura em 150 (+10% de sua Vida máxima) (180 segundos de Tempo de Recarga).

ATUALIZADO: Mergul Hadora

  • Receita: Cristal de Rubi + Varinha Explosiva + 665 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)
  • +350 de Vida
  • +50 de Poder de Habilidade
  • Ativo ÚNICO: Impede que torres inimigas próximas ataquem por 2,5 segundos (120 segundos de Tempo de Recarga). Este efeito não pode ser usado contra a mesma torre mais que uma vez a cada 7,5 segundos.

REFEITO: Vontade dos Ancestrais

  • Receita: Revólver Hextec + Amuleto da Fada + Amuleto da Fada + 440 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)
  • +50 Poder de Habilidade
  • +10 de Regeneração de Mana por 5 segundos
  • +10% de Redução do Tempo de Recarga
  • Passivo ÚNICO: +20% de Vampirismo Mágico

Sombras Gêmeas

  • NOVA Receita: Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto Anula-Magia + 730 un. de Ouro (Total: 2000 un. de Ouro)
  • Poder de Habilidade aumentado de 40 para 50
  • Em Twisted Treeline e Crystal Scar, este item custa 200 un. de Ouro a menos

Visibilidade

Sentinelas

Contexto: Normalmente era dado aos jogadores de suporte o fardo de colocar sentinelas pelo mapa. Com estas mudanças, queremos encorajar a todos os jogadores da equipe que participem em proporcionar visibilidade ao time. Também queremos incluir jogabilidade mais dinâmica com o sistema de visibilidade. A maioria destas alterações serve para refletir esta filosofia. Você pode ler mais a respeito das alterações ao sistema de visibilidade no microsite.


Sentinelas

  • As Sentinelas (verdes) foram renomeadas para “Sentinelas Invisíveis”
  • Limite máximo de 3 sentinelas posicionadas por jogador
  • As dicas flutuantes das sentinelas exibem quantas já foram posicionadas

Pedra da Visão / Rubi da Visão

  • A Pedra da Visão deixa de ter a própria restrição, mas continua tendo a restrição do limite máximo de sentinelas invisíveis

Sentinela Detectora

  • As Sentinelas Detectoras (cor-de-rosa) não são mais invisíveis
  • Sentinelas Detectoras têm 5 pontos de Vida
  • Sentinelas Detectoras têm duração infinita
  • Custo das Sentinelas Detectoras reduzido de 125 para 100
  • Limite de 1 Sentinela Detectora posicionada por jogador posicionada no mapa

Geral

  • Posicionar uma sentinela passa a exibir a sua contagem de sentinelas e qual delas será destruída.

Amuletos de Visibilidade (somente para Summoner’s Rift)

  • Adicionado um espaço adicional para itens que pode conter somente um amuleto de visibilidade
  • Os jogadores podem trocar de amuleto a qualquer momento na loja. Basta vender o amuleto atual. Entretanto, fazer isto colocará o uso de amuletos em Tempo de Recarga de 180 segundos.
  • Adicionados 3 amuletos gratuitos de visibilidade: Totem de Vigilância, Esfera Espiã e Lente Detectora
    • Totem de Vigilância - posiciona uma sentinela invisível por 60 segundos (120 segundos de tempo de recarga)
    • Esfera Espiã - revela um local dentro de 1100 de alcance por 1 segundo (150 segundos de Tempo de Recarga)
    • Lente Detectora - desativa e revela sentinelas, armadilhas ou dispositivos ocultos próximos por 4 segundos (180 segundos de Tempo de Recarga; 400 de alcance)
  • Estes itens são automaticamente atualizados quando o campeão chega no nível 9:
    • Totem Superior - temporizador da sentinela invisível aumentado para 120 segundos (120 segundos de tempo de recarga)
    • Esfera Superior - alcance de conjuração aumentado para 2000 (150 segundos de Tempo de Recarga)
    • Lente Superior - área de ação da varredura aumentada em 100%, Tempo de Recarga reduzido para 150 segundos, alcance aumentado para 600 (180 segundos de Tempo de Recarga)
  • Estes itens podem então ser atualizados na loja por 475 un. de Ouro:
      • Totem Superior Invisível - temporizador da sentinela invisível aumentado para 180 segundos (120 segundos de tempo de recarga)
      • Totem Superior Detector - aprimora a sentinela invisível para uma sentinela detectora (180 segundos de Tempo de Recarga)
    • Esfera Vidente - alcance de conjuração aumentado para 2500 (120 segundos de Tempo de Recarga)
    • Lente do Oráculo - efeito ativo também concede Visão Verdadeira por 10 segundos após ativação (90 segundos de Tempo de Recarga; 600 de alcance)

Summoner’s Rift

As mudanças a seguir afetam somente o mapa Summoner’s Rift

Alterações nos arbustos

Contexto: Reduzimos o tamanho e alteramos o formato da maioria dos arbustos de maneira a encorajar mais uso de sentinelas e combates nos arbustos.

  • No geral, limpamos as configurações de arbustos que exigiam duas ou três sentinelas para cobertura total
  • Também reduzimos o tamanho e a natureza “ondulante” de cada arbusto da selva
  • O arbusto da rota superior foi quebrado em três pedações menores
  • O arbusto que abre caminho para o rio foi levemente puxado para trás

Selva

Para mais informações em nossas alterações para a selva, veja o site da pré-temporada.

  • Adicionado um acampamento adicional (Criatura) próximo ao Golem Azul e aos Lobos.

Golpear

  • Tempo de Recarga reduzido de 60 para 40 segundos
  • Dano reduzido de 460 + (nv. do campeão x 30) para 390-1000 com base no nível do campeão

Contexto: O acúmulo de Ouro para caçadores da selva não escalonava adequadamente para quem se dedicava a acumular recursos, e a dificuldade estava desalinhada com o que pensávamos ser apropriado. Aqui introduzimos níveis de monstros que acompanham a dificuldade da selva e suas recompensas.

  • Os monstros da selva passam a ter níveis
  • O nível do monstro é calculado com base no nível médio dos campeões da partida no momento de seu aparecimento (igual à média dos níveis de todos os campeões, arredondada para cima)
  • O nível do monstro determina sua Vida / Dano e os valores de Experiência / Ouro

Contexto: Caçadores da selva que não acompanham o restante da equipe ficam sem oportunidade para correr atrás. Sendo assim, os monstros da selva concedem experiência adicional para campeões que tiverem menos nível do que o monstro abatido.

  • Os monstros da selva concedem até 50% de experiência adicional por nível para campeões de níveis mais baixos, com um limite máximo

Contexto: Com tal riqueza de opções disponíveis para a redução do tempo de recarga, Insígnia do Golem Ancestral estava eficiente até demais no controle de rotas.

  • Insígnia do Golem Ancestral (“Efeito Azul”)
    • Redução do Tempo de Recarga reduzida de 20% para 10%

Atributos dos monstros da selva

Resumo: Monstros da selva foram ajustados para se enquadrarem melhor com os itens revisados e o fluxo das partidas

  • Golem Ancião
    • Vida aumentada de 1400 para 1500
    • Ouro reduzido de 66 para 60
  • Lagarto Ancião
    • Vida aumentada de 1400 para 1500
    • Ouro reduzido de 66 para 60
  • Lagarto
    • Dano de Ataque aumentado de 11 para 12
    • Experiencia reduzida de 50 para 20
    • Ouro aumentado de 5 para 7
  • Lobo Gigante
    • Dano de Ataque aumentado de 35 para 40
    • Experiencia reduzida de 170 para 110
    • Ouro reduzido de 55 para 40
    • Não causa mais acertos críticos
  • Lobo
    • Dano de Ataque aumentado de 8 para 14
    • Armadura aumentada de 10 para 25
    • Ouro aumentado de 4 para 8
    • Não causa mais acertos críticos
  • Golem
    • Dano de Ataque aumentado de 59 para 60
    • Experiencia reduzida de 160 para 140
  • Golem Pequeno
    • Vida aumentada de 300 para 450
    • Experiência aumentada de 38 para 40
  • Espectro
    • Experiencia reduzida de 103 para 90
    • Ouro aumentado de 30 para 35
  • Espectro Menor
    • Vida aumentada de 150 para 250
    • Dano de Ataque aumentado de 10 para 12
    • Experiência aumentada de 4 para 20
    • Ouro aumentado de 3 para 4
  • Criatura (Novo acampamento)
    • 1400 de Vida
    • 75 de Dano de Ataque
    • 15 de Armadura
    • 60 un. de Ouro
    • 150 de Experiência

Objetivos do mapa

Para mais informações em nossas alterações para os objetivos do mapa, veja o site da pré-temporada

Dragão

Contexto: Para reduzir o efeito de bola de neve causado no início das partidas com o Dragão, e para dar-lhe valor de retorno no meio destas, o Dragão passa a proporcionar Ouro global e experiência local com base em seu nível ao mesmo tempo em que dá experiência adicional para campeões que estiverem muito atrasados em questão de nível. O nível do Dragão é constantemente atualizado, ao contrário dos monstros da selva que sobem de nível somente ao surgir.

  • Nível mínimo do Dragão: 6; máximo: 15
  • Exp. local do Dragão: de 150 a 510 com base no nível do Dragão, dividido entre campeões aliados próximos
  • Ouro global do Dragão: de 125 a 260 com base no nível do Dragão, dado a todos os campeões aliados
  • Se a equipe que estiver enfrentando o dragão estiver com a média de níveis inferior a de seus oponentes, o Dragão concede experiência adicional de +25% por nível médio de diferença
  • A experiência adicional tem um grande acréscimo para os membros de menor nível da equipe, +15% para o número de níveis de diferença do dragão, ao quadrado (máximo total: +200% adicionais)

Torres

Contexto: As torres davam uma quantia igual de Ouro global quando eram destruídas, apesar de as torres exteriores serem o objetivo de qualquer rota em particular. Embora parte disto seja benéfico, não acreditamos que uma rota deva ser considerada perdida simplesmente porque outra perdeu sua torre exterior cedo demais.

  • As torres exteriores passam a conceder 100 de Ouro global por jogador e 150 de Ouro dividido entre os jogadores que participaram de sua destruição
  • As torres interiores passam a conceder 125 de Ouro global por jogador e 100 de Ouro dividido entre os jogadores que participaram de sua destruição
  • As torres do inibidor passam a conceder 175 de Ouro global por jogador

Contexto: Os golpes fatais dados sob o alcance das torres estava inconsistente entre campeões com alto dano de ataque e suportes ou magos. Ajustamos o dano base da torre e o dano contra tropas para tornar o golpe fatal sob as torres mais consistente para todas as funções.

  • Dano base ajustado para ser similar ao aumento da Vida das tropas
  • Dano base contra tropas aumentado para tornar o golpe fatal consistente sob as torres

Contexto: A experiência global nas torres exteriores nos levava a casos estranhos nas rotas, tais como acidentalmente subir de nível em outras rotas. Estamos alterando esta experiência global a uma fase do jogo em que ela será mais aproveitada e terá menos chances estranhas de subir o nível de alguém, além de vantagens do efeito bola de neve.

  • As torres exteriores deixam de dar 30 pontos de experiência globais ao ser destruída
  • As torres do inibidor passam a dar 100 pontos de experiência global (anteriormente: 70 pontos)

Contexto: A defesa contra uma investida dividida é extremamente custosa e trás pouquíssimos benefícios. Fizemos esta alteração para ajudar as equipes defensoras contra períodos extensos de investidas divididas. Uma investida dividida precisará mais do que dano leve à torre ao longo do tempo.

  • As torres do inibidor recebem 15 de Regeneração de Vida por 5 segundos

Inibidores

Contexto: Perder um inibidor normalmente causa uma grande desvantagem para uma das equipes por um longo período de tempo, com poucas oportunidades de retaliação. Isto porque um inibidor destruído também concedia um efeito global a tropas de todas as rotas. Queremos proporcionar mais oportunidades de virada para equipes que conseguirem vitoriosas em confrontos de equipe, mesmo com um inibidor destruído.

  • Temporizador de morte dos inibidores reduzido de 5 para 4 minutos
  • Os inibidores deixam de conceder um efeito global a todas as tropas quando destruídos
  • Os inibidores passam a conceder um efeito de mais dano e durabilidade a tropas de sua rota específica

Fluxo de jogo

Contexto: Fizemos alguns ajustes ao fluxo de jogo em Summoner’s Rift para aliviar casos de “efeito bola de neve” no início e ao fim das partidas. Para mais informações em nossas alterações para o fluxo de jogo, veja o site da pré-temporada.

Temporizadores de morte

Contexto: Os temporizadores de morte no início da partida eram problemáticos demais, especialmente dada a importância deste momento do jogo Podamos alguns segundos para ajudar a reduzir o efeito de bola de neve no início da fase de rotas

  • Os temporizadores de morte do inicio da partida começam com 7,5 segundos (anteriormente: 12) e são escalonados para os mesmos valores ao longo do curso da partida

Experiência das tropas

Contexto: A quantia crescente de experiência proporcionada pelas tropas ao longo do tempo cria uma discrepância extrema de experiência entre campeões que podem acumular estes recursos para fazer uma investida dividida ao fim da partida em comparação com campeões que são forçados a manter posição ou participar de controle de objetivos. Estamos removendo esta discrepância porque ela faz com que o último caso tenha um pico de níveis e lhes dá uma vantagem injusta. Uma vez que isto pode potencialmente criar consequências do efeito bola de neve, ficaremos de olho e podemos fazer mais alterações caso necessário.

  • As tropas das rotas deixam de dar mais experiência com base no tempo da partida
    • Tropas ainda dão mais ouro e recebem mais atributos ao longo do tempo
  • As tropas das rotas agora têm nível igual à média de níveis dos campeões da partida
    • No momento isto não tem qualquer efeito, mas será expandido no futuro

Curva de experiência

  • Experiência necessária para subir de nível reduzida em praticamente 10% por nível para compensar a alteração nas tropas listada acima

Ajuste de recompensas

Contexto: Seguindo os passos das mudanças acima para os temporizadores de morte no início da partida, ajustamos o acúmulo de Ouro para se adequar melhor ao fluxo das partidas.

  • Abates valem 60% da recompensa base aos 2 minutos, escalonando para 100% aos 4 minutos
  • Assistências valem 50% do valor do abate antes dos 20 minutos, e têm acréscimo linear até 80% aos 35 minutos

Ouro adicional de assistências

Contexto: Estamos adicionando uma recompensa a mais para jogadores que fazem muitas assistências. Queremos que estes jogadores sintam melhor a sua contribuição em confrontos, mesmo que tenham poucas oportunidades de realizar abates.

  • Se jogadores tiverem duas assistências a mais do que abates, eles recebem 30 unidades adicionais de Ouro por assistência
    • Assistências adicionais aumentam este bônus em 15 unidades de Ouro, com limite máximo de 60 unidades
    • Esta quantia não pode ser maior do que o valor original do abate

Redução na sequência de mortes de tropas

Contexto: Avançar por conta própria e acumular recursos em “proxy” são métodos razoavelmente destrutivos de se jogar uma partida, normalmente devido ao fato de que estes campeões não são precisamente valorizados por sua participação no jogo

  • A cada 1000 unidades de Ouro recebidas de tropas / monstros reduz a sua sequência de mortes em 1 morte

Talentos

Talentos

Contexto: Novos talentos foram adicionados! Os talentos são uma ótima maneira para que os jogadores ajustem sua experiência de jogo com base na função que querem desempenhar. Queremos que os jogadores tenham a sensação de estarem se comprometendo a um estilo de jogo quando dão tudo em uma árvore em especial, então revisamos os talentos à altura conforme a partida fica mais longa e para que tenham mais impacto em cada função.

  • Os talentos foram atualizados.