General

Actualizaciones generales de PVP.net

  • Retocamos el cliente para que ahora puedas cerrar en bloque las notificaciones y que no aparezcan en ventanas emergentes.
  • También revisamos la lista de amigos y las notificaciones, sobre todo estas últimas.
  • Implementamos una gran cantidad de cambios en el Chat de Grupo, con lo que se obtendrá una mejor respuesta y mayor agilidad en el funcionamiento.
  • ¡Tu selección de aspecto se mantendrá fija unos momentos antes de que entres en la pantalla de carga! Hasta ahora podías alternar entre los diferentes aspectos hasta el último segundo, pero te salía un mensaje de error si intentabas seleccionar uno diferente.

Interfaz del juego

Contexto: Las barras de vida proporcionan información de suma importancia durante las partidas, pero resultan difíciles de distinguir cuando varios jugadores del mismo equipo se amontonan. Vamos a modificarlas para que aporten información relevante nomás verlas y te permitan identificar instantáneamente tanto a tu campeón como a los aliados y los enemigos.

  • Se actualizaron las barras de vida de los campeones.
  • Las barras de vida de los campeones ahora brillan cuando los resaltas.
  • El sonido, el ícono y las partículas de Castigo fueron mejorados.

Campeones

Vamos a mostrar las teclas de acceso directo predeterminadas para que te resulte más sencillo identificar cuáles están cambiando.

Corki

Resumen: Aumentamos el alcance y reducimos el costo de maná de Bomba Fosfórica. Además, le añadimos una nueva mecánica para que realmente haya que lanzar las bombas en lugar de que una zona reciba daños instantáneamente. Además, reducimos el costo de maná del Cañón de Repetición e incrementamos la proporción de daño de ataque total para Descarga de Misiles en sus niveles más altos.

Contexto: Al añadirle mayor profundidad de juego a Bomba Fosfórica podemos equilibrar más eficazmente las habilidades de Corki, sobre todo en relación a sus costos de maná. Corki siempre dependió completamente de su daño brutal en el juego temprano, el cual le permitía abusar de sus rivales de carril y crear para sí un efecto de bola de nieve. Ahora que abordamos este problema, podemos volverlo más competitivo en las etapas finales de la partida.

Q – Bomba Fosfórica

  • El costo de Maná se redujo de 80 / 90 / 100 / 110 / 120 a 60 / 70 / 80 / 90 / 100.
  • Ahora lanza una bomba por el aire que explota al alcanzar el lugar de destino, en vez de causar daños en la zona instantáneamente.
  • El alcance de lanzamiento se aumentó de 600 a 825.
  • Adicionalmente, otorga visión mientras el proyectil está en el aire.

E – Cañón de Repetición

  • El costo de Maná se redujo de 60 / 65 / 70 / 75 / 80 a 50 en todos los niveles.

R – Descarga de Misiles

  • La proporción de Daño de Ataque total aumentó del 20% al 20 / 30 / 40%.

Gragas

Resumen: El alcance de Barril Rodante aumentó y, para compensar, modificamos ligeramente su mecánica. Ahora, si un jugador presiona continuamente su tecla de acceso directo justo cuando el barril llega a su destino, lo hará explotar. Lanzamiento de Barriga ahora inflige daño completo a todos los rivales y su enfriamiento aumentó, pero se reduce a la mitad cuando Gragas choca contra alguna unidad.

Contexto: Queremos recompensar a Gragas por combatir estratégicamente cuerpo a cuerpo en lugar de limitarse a lanzar barriles desde lejos. Con los cambios implementados a Lanzamiento de Barriga, buscamos que se sienta motivado a entrar a la batalla y pueda maximizar así su potencial de daño y movilidad.

Q – Barril Rodante

  • Se le añadió la posibilidad, cuando el barril llega a su destino (no cuando lo lanza), de que Gragas pueda volver a activarlo para hacer que se detone.
  • El alcance de lanzamiento se redujo de 1100 a 950.

E – Lanzamiento de Barriga

  • Ahora inflige daño completo a todos los objetivos a los que alcanza (en lugar de dividirse entre ellos).
  • El enfriamiento aumentó de 7 a 12 segundos.
  • El enfriamiento se reduce a la mitad si consigue chocar contra una unidad.

Morgana

Contexto: En ocasiones tratamos de ajustar el poder general de un campeón pero sin que su equilibrio y funcionalidad se vean afectados. Lo primero es siempre buscar la manera de añadir jugabilidad y claridad a sus rivales. En el caso de Morgana, eso se traduce en mostrarles el alcance de sus Grilletes del Alma, tanto a ella como a sus víctimas.

R – Grilletes del Alma

  • Ahora les muestra el radio de alcance a Morgana y a sus víctimas mientras el efecto se mantenga activo.

Nasus

Contexto: ¡Nasus recibió una mejora visual! Con las nuevas modificaciones esperamos que no le resulte tan sencillo mantenerse indefinidamente en el carril jugando de manera pasiva. Sus rivales deberán aprovechar esto y hostigarlo en el juego temprano, si es que quieren evitar que se convierta en una fuerza imparable hacia el final de la partida.

General

  • ¡Nasus recibió una mejora visual!

Pasiva: Devorador de Almas.

  • El Robo de Vida se modificó del 14 / 17 / 20% (en los niveles 1 / 6 / 11) al 10 / 15 / 20% (en los niveles 1 / 7 / 13).

Nautilus

Contexto: Vamos a mejorar la utilidad de Nautilus en las etapas finales para definir mejor su rol en los combates de equipo.

Pasiva: Golpe Maestro

  • La duración de la inmovilización se modificó de 0,5 / 0,75 / 1 segundos (en los niveles 1 / 7 / 13) a 0,75 / 1 / 1,25 / 1,5 (en los niveles 1 / 6 / 11 / 16 / 18).

Nidalee

Resumen: Cambiamos la mecánica de Jabalina para que obtenga daño ”de desplazamiento” únicamente si se lanza a mayor distancia que el alcance de su ataque automático cuando está en forma humana. Por otro lado, modificamos los cálculos de daño para que dependan del lugar desde el que se lanzó la jabalina y no de dónde se encuentre Nidalee cuando alcance a su objetivo. También se redujo la visión y la duración de la armadura/resistencia mágica de Emboscada.

Contexto: Queríamos dejar claro que la mejor estrategia para enfrentarse a una Nidalee con Poder de Habilidad es mantenerse pegado a ella para reducir su daño de hostigamiento a distancia. La antigua duración de Emboscada era simplemente demasiado larga para el flujo de juego actual, así que la acortamos.

Q – Jabalina

  • Por otro lado, modificamos los cálculos de daño para que dependan del lugar desde el que se lanzó la jabalina y no de dónde se encuentre Nidalee en el momento en que alcanza a su objetivo.
  • Ya no obtiene daño por la distancia de desplazamiento hasta que sobrepasa el alcance de los ataques automáticos de Nidalee en forma humana (no se modificó su daño máximo).

W – Emboscada

  • La duración de la visión y la debilitación de Armadura/Resistencia Mágica se redujo de 12 a 8 segundos.

Nunu

Contexto: Se redujo el daño, enfriamiento y curación de Morder en los niveles iniciales para que no se descompense con el nuevo Castigo.

Q – Morder

  • El enfriamiento se redujo en los niveles inferiores de 17 / 15 / 13 / 11 / 9 segundos a 13 / 12 / 11 / 10 / 9.
  • El daño se redujo en los niveles inferiores de 500 / 625 / 750 / 875 / 1000 a 400 / 550 / 700 / 850 / 1000.
  • La curación se redujo en los niveles inferiores de 90 / 130 / 170 / 210 / 250 (+0,75 de Poder de Habilidad) a 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0,75 de Poder de Habilidad).

Sivir

Resumen: Cuchilla Búmeran infligirá menos daño básico y mejorará con el daño de ataque total en lugar de con el Daño de Ataque adicional. A cambio de reducirle un poco el daño en el juego medio, vamos a hacer que cada objetivo al que alcance con su Cuchilla Búmeran sufra más daño.

Contexto: En el juego temprano Sivir tiene cierta ventaja con objetos de daño de ataque y puede causar muchísimo daño intensivo con tan solo una Cuchilla Búmeran bien lanzada. Valiéndose de ello, podía anular completamente a sus rivales y controlar el carril. No queríamos limitarnos a debilitar los números de Sivir, así que abordamos sus cambios con dos objetivos en mente. Primero, reducir la gran cantidad de daño intensivo que producía Cuchilla Búmeran sobre un solo objetivo en la fase de carriles y el juego intermedio. Segundo, permitir que Cuchilla Búmeran siguiera siendo poderosa en los combates en grupo gracias a su área de efecto, sobre todo en el juego tardío, para que encajara mejor con los puntos fuertes de Sivir.

Q – Cuchilla Búmeran

  • Ahora se mejora con Daño de Ataque total en vez de con Daño de Ataque adicional.
  • El daño cambió de 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+1,1 de Daño de Ataque Adicional) a 25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+0,7 / 0,8 / 0,9 / 1,0 / 1,1 de Daño de Ataque Total).
  • La reducción de daño por objetivo alcanzado se redujo del 20% al 10%.

Vayne

Resumen: Vamos a reducir parte del poder oculto de la Condena de Vayne. Los objetivos condenados ya no se quedarán aturdidos a menos que sean lanzados contra un muro. Además, ya no obtiene un ataque automático gratuito mientras condena a su rival.

Contexto: De manera similar a los cambios de Morgana, cuando queremos reducir el poder de algún campeón sin reducir directamente sus cifras, lo primero que buscamos es ampliar las posibilidades de que sus rivales puedan limitar el poder oculto de dicho personaje. Los jugadores de mayor habilidad con Vayne estaban consiguiendo grandes ventajas en los intercambios de golpes al obtener un ataque básico gratuito cada vez que utilizaban Condena.

E – Condena

  • Vayne ya no puede encadenar un ataque básico tras alcanzar a un campeón con Condena.
  • Se corrigió un error por el que el objetivo no podía moverse durante unos instantes al finalizar el efecto, incluso cuando no era lanzado contra un muro.
  • Condena ahora inflige todo el daño tras haber empujado hacia atrás al objetivo. Los golpes contra el muro se muestran como golpes críticos.

Cambios en los campeones de soporte

Contexto: Vamos a implementar cambios en la forma en que progresan los campeones diseñados para el rol de soporte. Nuestro objetivo es enfatizar la utilidad y la protección sobre la capacidad de daño y, al hacer llegar más oro a los soportes, tuvimos que modificar algunos números para asegurarnos de que ciertos campeones no se volvían opresivamente poderosos.


Janna

Resumen: Vamos a convertir la pasiva global de Janna en una de efecto local, a cambio de aumentar su bonificación de velocidad de movimiento. Reducimos el daño general de Vendaval Aullante, pero progresa más mediante el poder de habilidad y el tiempo que se canaliza. Las partes de Céfiro que afectan a la velocidad de movimiento activa y pasiva también progresan con poder de habilidad. La proporción de poder de habilidad del escudo de Ojo de la Tormenta se redujo, pero ahora tiene el beneficio añadido de proporcionar daño de ataque adicional basado en el Poder de Habilidad de Janna.

Contexto: Desde hace tiempo hemos venido mencionando que queremos encargarnos de las pasivas globales que proporcionan poder oculto, y vamos a aprovechar esta oportunidad para revisar el Viento a Favor de Janna. En cuanto a sus Tornados, el aumento en la proporción de poder de habilidad por segundo provocará que Janna tenga que cargar a tope su Vendaval Aullante si es que quiere infligir mucho daño en las etapas finales de la partida.

Pasiva: Viento a Favor

  • Viento a Favor ahora tiene un efecto local en vez de global (800 de alcance).
  • La bonificación de velocidad de movimiento de Viento a Favor aumentó del 3% al 5%.

Q – Vendaval Aullante

  • Se añadió una proporción del 0,1 de Poder de Habilidad por cada segundo de carga de Vendaval Aullante antes de liberarlo.
  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,75 a 0,35.
  • El daño de carga se redujo de 25 / 30 / 40 / 50 / 60 a 15 / 20 / 25 / 30 / 35.

W – Céfiro

  • La mejora pasiva de velocidad de movimiento propia progresa un 1% por cada 50 de Poder de Habilidad (proporción de 0,02 de Poder de Habilidad).
  • La mejora pasiva de velocidad de movimiento propia cambió de una cantidad fija del 4 / 7 / 10 / 13 / 16% a 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0,02 de Poder de Habilidad).
  • La ralentización ahora progresa un 3% por cada 50 de Poder de Habilidad (hasta un máximo del 80% en total).
  • La ralentización básica se redujo del 24 / 30 / 36 / 42 / 48% al 24 / 28 / 32 / 36 / 40%.
  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,6 a 0,5.

E – Ojo de la Tormenta

  • La mejora de Daño de Ataque del escudo ahora progresa +1 de Daño de Ataque por cada 10 de Poder de Habilidad (proporción de 0,1 de Poder de Habilidad).
  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,9 a 0,7.

Leona

Contexto: A consecuencia de su posicionamiento en los combates de equipo, los tanques de soporte suelen requerir un mayor grado de supervivencia para poder contribuir al equipo. Creemos que Leona dispone de recursos suficientes para aportar causar gran cantidad de interrupciones en los combates de equipo, pero queríamos reforzar su capacidad de supervivencia y que se pueda convertir en un auténtico tanque según progresa la partida.

W – Eclipse

  • La Armadura/Resistencia Mágica básicas cambiaron de 30 / 40 / 50 / 60 / 70 a 25 / 35 / 45 / 55 / 65.
  • Eclipse obtiene una cantidad de Armadura equivalente al 20% de la armadura adicional de Leona.
  • Eclipse obtiene una cantidad de Resistencia Mágica equivalente al 20% de la resistencia mágica adicional de Leona.

Lulu

Resumen: Se ajustaron varios aspectos de las habilidades de Lulu para que progresen con poder de habilidad en esta versión. El daño de Pix, Compañero Hadástico; la ralentización de Lanza Brillantina y la velocidad de movimiento adicional de Capricho progresan a partir de ahora con Poder Habilidad. Sin embargo, eliminamos la bonificación de Poder de Habilidad que otorgaba Capricho y reducimos su mejora de velocidad de movimiento básica.

Contexto: Al igual que en el resto de soportes, nuestro objetivo es que Lulu se centre en la utilidad y no en el daño. Los cambios que reflejan mejor esta filosofía son los que implementamos a Pix, Compañero Hadástico, y a Capricho. Con ellos se resalta mejor la capacidad de Lulu para reforzar a los aliados de gran velocidad de ataque y otorgarles enormes bonificaciones de velocidad cuando sea necesario. Con Lanza Brillantina queríamos mejorar su ralentización a medida que obtiene poder de habilidad, pero sin alterar por ello su ya de por sí fuerte valor básico.

Pasiva: Pix, Compañero Hadástico

  • Ahora tiene una proporción de Poder de Habilidad de 0,15.
  • El daño básico se redujo de 9 / 21 / 33 / 45 / 57 / 69 / 81 / 93 / 105 (+0 de Poder de Habilidad) a 9 / 18 / 27 / 36 / 45 / 54 / 63 / 72 / 81 (+0,15 de Poder de Habilidad).

Q – Lanza Brillantina

  • En lugar de disminuir hasta el 0% tras un período de tiempo, ahora lo hace un 1% por cada 7,5 de Poder de Habilidad mientras esté activo.

W – Capricho

  • La Velocidad de Movimiento adicional progresa un 1% por cada 10 de Poder de Habilidad (proporción de 0,1 de Poder de Habilidad).
  • La mejora de Poder de Habilidad fue eliminada.
  • El aumento de la velocidad de movimiento básica se redujo del 35% al 30%.

E – ¡Ayudita, Pix!

  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,6 a 0,4.

Nami

Resumen: La proporción de poder de habilidad de Prisión de Agua y Maremoto se redujeron, pero mejoramos Flujo y Reflujo, así como Oleaje. La velocidad de movimiento adicional de Oleaje y el poder por rebote de Flujo y Reflujo ahora progresan con poder de habilidad. De hecho, si se obtiene suficiente cantidad de Poder de Habilidad, los rebotes de Flujo y Reflujo pueden llegar incluso a curar o a infligir más daño que los anteriores.

Contexto: La manera en que progresa Nami está bien en líneas generales, pero vimos la oportunidad de poder proporcionarle utilidad adicional a sus mejoras y debilitaciones de velocidad de movimiento. El cambio más destacado de la mejora por Poder de Habilidad de la utilidad de Nami afecta a Flujo y Reflujo. El poder de cada rebote aumenta con Poder de Habilidad y puede llegar a alcanzar valores positivos en los que cada rebote se vuelve más poderoso que el anterior.

Pasiva: Oleaje

  • La velocidad de movimiento adicional progresa un 1% por cada 10 de Poder de Habilidad (proporción de 0,1 de Poder de Habilidad).

Q – Prisión de Agua

  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,65 a 0,5.

W – Flujo y Reflujo

  • El porcentaje de poder de cada rebote progresa desde ahora. Cada rebote obtiene un 0,75% de poder adicional por cada 10 de Poder de Habilidad.

E – Bendición de la Marea

  • El porcentaje de ralentización ahora progresa un 1% por cada 20 de Poder de Habilidad (proporción de 0,05 de Poder de Habilidad).

R – Maremoto

  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,7 a 0,6.

Sona

Resumen: Con las arcas de Sona repletas con el nuevo oro, Crescendo e Himno del Valor sonarían con demasiada fuerza. Reducimos la proporción de poder de habilidad para ambas y ajustamos la cantidad básica de la curación de Aria de la Perseverancia en sus niveles más altos. Aún puede alcanzar buenos agudos con su Acorde de Potencia no obstante, y le añadimos una proporción de Poder de Habilidad para que progrese más adecuadamente según avanza la partida. Para terminar, la mejora básica activada de velocidad de movimiento que suministra su Canción de la Celeridad se redujo ligeramente, ya que a partir de ahora su bonificación de velocidad progresa con poder de habilidad.

Contexto: Nuestro objetivo fundamental con Sona es quitarle parte del poder de sus habilidades para modificar su Acorde de Potencia y Canción de la Celeridad, con el fin de que la utilidad del campeón mejore según avance la partida y podamos garantizar que su elección de Acorde de Potencia siga siendo relevante en todas las etapas.

Pasiva: Acorde de Potencia

  • Ahora el daño de Acorde de Potencia: Staccato obtiene además una proporción de Poder de Habilidad de 0,2.
  • Ahora la reducción de daño de Acorde de Potencia: Diminuendo obtiene además una proporción de Poder de Habilidad de 0,02.
  • Ahora la cantidad de ralentización de Acorde de Potencia: Tempo obtiene además una proporción de Poder de Habilidad de 0,04.

Q – Himno del Valor

  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,7 a 0,5.

W – Aria de la Perseverancia

  • La cantidad básica de curación se redujo en sus niveles superiores de 40 / 60 / 80 / 100 / 120 a 40 / 55 / 170 / 85 / 100.

E – Canción de la Celeridad

  • La mejora de velocidad activa progresa un 1% por cada 50 de Poder de Habilidad (proporción de 0,02 de Poder de Habilidad).
  • La mejora de velocidad activa cambió de una cantidad fija del 6 / 8 / 10 / 12 / 14% al 4 / 6 / 8 / 10 / 12% (+0,02 de Poder de Habilidad).

R – Crescendo

  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,8 a 0,5.

Soraka

Resumen: La vida básica, vida por nivel y armadura básica de Soraka van a aumentar, puesto que dispone de una nueva pasiva que mejora su capacidad de restaurar vida/maná a los objetivos a los que les falte más vida o maná. Invocación Estelar mejora su debilitación de resistencia mágica mediante poder de habilidad y, si Soraka alcanza a al menos un campeón con ella, se reduce el enfriamiento de Bendición Astral. Bendición Astral fue modificada y ahora su mejora de armadura progresa mediante poder de habilidad. Vimos la oportunidad de añadir una nueva mecánica a Infundir, de modo que ahora Soraka puede donar parte de su propio maná o causar daño adicional, dependiendo de sobre quién se use. Al parecer, las Plegarias no ignorarán a los campeones que no se pueden marcar como objetivo, así que la definitiva de Soraka ahora afecta a todos los componentes del equipo sin distinción.

Contexto: Nuestros cambios se centran en otorgarle a Soraka utilidad adicional según mejora y en recompensar sus jugadas tácticas durante el combate. Además, incrementamos la jugabilidad de las habilidades de Soraka para favorecer más la curación en combate en lugar de limitarse simplemente a hacer las veces de batería de vida y maná.

Características básicas

  • La vida básica aumentó de 375 a 405.
  • La vida por nivel aumentó de 71 a 76.
  • La Armadura básica aumentó de 7,4 a 9,4.

NUEVA Pasiva: Salvación

  • NUEVA: Las habilidades de recuperación de vida y de maná de Soraka son un 1% más efectivas por cada 2% de vida o maná que le falte al objetivo.

Q – Invocación Estelar

  • La debilitación de Resistencia Mágica ahora mejora +1 por cada 100 de Poder de Habilidad (proporción de 0,01 de Poder de Habilidad).
  • La reducción de Resistencia Mágica cambió de una cantidad fija de 8 / 9 / 10 / 11 / 12 a 6 (+0,01 de Poder de Habilidad) en todos los niveles.
  • Si Invocación Estelar acierta a algún campeón enemigo, el enfriamiento de Bendición Astral se reduce un 5% / 6,25% / 7,5% /8,75% / 10%.
  • El costo de maná cambió de 20 / 35 / 50 / 65 / 80 a 30 / 40 / 50 / 60 / 70.

W – Bendición Astral

  • La bonificación de armadura ahora mejora +3 de Armadura por cada 20 de Poder de Habilidad (proporción de 0,15 de Poder de Habilidad).
  • La bonificación de armadura cambió de una cantidad fija de 25 / 45 / 65 / 85 / 105 a 50 / 80 / 95 / 110 (+0,15 de Poder de Habilidad).
  • La duración de la armadura se redujo de 3 a 2 segundos.
  • La curación se redujo de 70 / 140 / 210 / 280 / 350 (+0,45 de Poder de Habilidad) a 70 / 130 / 180 / 230 / 270 (+0,35 de Poder de Habilidad).
  • El costo de maná aumentó de 25 / 45 / 65 / 85 / 105 a 80 / 100 / 120 / 140 / 160.

E – Infundir

  • Al utilizarlo sobre un aliado, le otorga 20 / 40 / 60 / 80 / 100 de maná + le dona el 5% del maná máximo de Soraka (hasta ahora, concedía una cantidad fija de 40 / 80 / 120 / 160 sin costo).
  • Al utilizarlo sobre un enemigo, el daño que inflige cambia de 50 / 100 / 150 / 200 / 250 (+0,6 de Poder de Habilidad) a 40 / 70 / 100 / 130 / 160 +5% del maná máximo de Soraka (+0,4% de Poder de Habilidad).
  • Ya no se puede utilizar sobre aliados que no usen o tengan todo el maná.

R – Plegaria

  • Ahora también afecta a los aliados que no pueden ser seleccionados como objetivos.
  • La curación se redujo de 200 / 320 / 440 (+0,7 de Poder de Habilidad) a 150 / 250 / 350 (+0,55 de Poder de Habilidad).

Taric

Resumen: Vamos a cambiar la pasiva de Taric para que tras cada hechizo que lance, su siguiente ataque básico se refuerce, infligiendo así un 30% de su armadura como daño mágico y reduciendo el enfriamiento de sus habilidades. La proporción de Poder de Habilidad de Imbuir es menor y ahora mejora con un porcentaje de la vida adicional de Taric. Además, eliminamos la proporción de Poder de Habilidad de Fragmentación y reducido su daño básico. Fragmentación mejora todavía más con la armadura, y su debilitación en proporción a un porcentaje de la armadura de Taric. Para terminar, reducimos las relaciones de poder de habilidad de Deslumbramiento y Resplandor, e incrementamos sus respectivos enfriamientos.

Contexto: En general pretendemos que, al rediseñar su pasiva, Taric adquiera mayor profundidad y diferenciación en sus habilidades. Además, siendo un soporte tanque que destaca sobre todo en primera línea de batalla, le implementamos una progresión mayor para enfatizar su rol todavía más, si cabe.

NUEVA: Pasiva, Joyería

  • NUEVA: Tras utilizar un hechizo, Taric obtiene una mejora que inflige un 30% de su Armadura total como Daño Mágico adicional en su siguiente ataque automático.
  • Los ataques automáticos potenciados reducen 2 segundos del enfriamiento de todas sus habilidades.

Imbuir

  • La reducción de enfriamiento en los ataques automáticos fue eliminada (ahora es pasiva).
  • El enfriamiento básico cambió de 18 / 17 / 16 / 15 / 14 a 20 / 19 / 16 / 17 / 16.
  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,6 a 0,3.
  • Se añadió una progresión a partir del 5% de vida adicional.

Fragmentación

  • El daño básico se redujo de 50 / 90 / 130 / 170 / 210 (+20% de Armadura total) (+0,6 de Poder de Habilidad) a 40 / 80 / 120 / 160 / 200 (+30% de Armadura total) (+0 de Poder de Habilidad).
  • La reducción de armadura progresa con un 10% de la Armadura total de Taric.

Deslumbramiento

  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,4 / 0,8 a 0,2 / 0,4.
  • El enfriamiento aumentó de 14 / 13 / 12 / 11 / 10 segundos a 18 / 17 / 16 / 15 / 14.

Resplandor

  • La proporción de Poder de Habilidad se redujo de 0,7 de Poder de Habilidad a 0,5.
  • El enfriamiento aumentó de 60 a 75 segundos.

Cambios menores y corrección de errores

Kennen

Tensión Eléctrica

  • Se corrigió un error por el que Tensión Eléctrica no golpeaba a su objetivo como debía si Marca de la Tormenta se disipaba antes de terminar de canalizarla. Con esto se corrigieron dos situaciones:
    • Marca de la Tormenta ya no se disipará mientras Kennen canaliza Tensión Eléctrica.
    • Si Kennen utiliza Tensión Eléctrica justo en el momento en que otra habilidad consume Marca de la Tormenta, seguirá infligiendo daño y añadiendo una acumulación.

Shen

Contexto: Nos pasamos un poco con el radio de colisión de Shen en la última versión, así que vamos a aumentarlo un poquito.

Ataque de Sombra

  • El radio de colisión de destino se aumentó ligeramente.

Singed

  • La animación de Singed corriendo fue mejorada.

Soraka

  • La animación de Soraka corriendo fue mejorada.

Nocturne

Portador del Anochecer

  • Se corrigió un error por el que la bonificación del rastro de oscuridad no se aplicaba correctamente.

Vi

Asalto y Lesiones

  • Se corrigió un error por el que cuando se usaba Velo de la Banshee al mismo tiempo que Vi utilizaba Asalto y Lesiones, esta se quedaba atascada en su animación de carga.

Objetos

  • El término ”hat” ahora se puede buscar en la tienda de objetos. (¡Ya era hora!).

Cambios en los objetos

Contexto: Debido a los cambios en el sistema de visión que vamos a implementar (funcionalidad de los centinelas, limitaciones de su uso y baratijas), eliminamos el Elixir del Oráculo del juego. Por supuesto, continuaremos el seguimiento de los cambios en el sistema de visión y haremos los ajustes necesarios, llegado el caso.

Los siguientes objetos fueron eliminados del juego:

  • Milagro de Eleisa
  • Elixir del Oráculo

Los siguientes objetos fueron rediseñados (más detalles sobre los nuevos objetos, más abajo):

  • Piedra Filosofal
  • Daga de Kage
  • Emblema del Valor

Objetos de soporte

Contexto de los objetos de soporte: Nuestro objetivo principal en la pretemporada es suministrar un mayor número de objetos de soporte que generen oro y que, al mismo tiempo, sigan siendo válidos en las etapas avanzadas de las partidas. Sin embargo, tan solo se podrá adquirir un objeto que otorgue oro. Más información en nuestro sitio web de la pretemporada.

NUEVO: Filo del Robahechizos

  • Costo: 365 Oro.
  • +10 de Poder de Habilidad.
  • +3 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • +2 de Oro cada 10 segundos.
  • ÚNICA pasiva, Tributo: Los ataques básicos contra campeones otorgan 4 de oro, no se puede utilizar más de una vez cada 10 segundos sobre el mismo enemigo. Asesinar a un súbdito inhabilita esta pasiva durante 10 segundos.

NUEVO: Colmillo de Escarcha

  • Receta: Filo del Robahechizos + 485 Oro (Total, 850 oro).
  • +20 de Poder de Habilidad.
  • +7 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • +4 de Oro cada 10 segundos.
  • ÚNICA pasiva, Tributo: Los ataques básicos contra campeones otorgan 8 de oro, no se puede utilizar más de una vez cada 10 segundos sobre el mismo enemigo. Asesinar a un súbdito inhabilita esta pasiva durante 10 segundos.

NUEVO: Proclamación de la Reina de Hielo

  • Receta: Colmillo de Escarcha + Tomo Amplificador + 715 Oro (Total, 2000 oro).
  • +50 de Poder de Habilidad.
  • +10 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • +4 de Oro cada 10 segundos.
  • ÚNICA pasiva, Tributo: Los hechizos y ataques básicos contra campeones otorgan 8 de Oro, no se puede utilizar más de una vez cada 10 segundos en el mismo enemigo. Asesinar a un súbdito inhabilita esta pasiva durante 10 segundos.
  • ÚNICA activa, Abrazo Ártico: El frío inflige 50 de daño mágico al campeón objetivo y a enemigos cercanos a éste, reduciéndoles un 50% la Velocidad de Movimiento durante 2 segundos (enfriamiento de 60 segundos).

NUEVO: Moneda Antigua

  • Costo: 365 Oro.
  • +5 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.
  • +3 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • ÚNICA pasiva, Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 2 de Oro.

NUEVO: Medallón del Nómada

  • Receta: Moneda Antigua + 485 Oro (Total, 850 oro).
  • +8 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.
  • +11 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • +2 de Oro cada 10 segundos.
  • ÚNICA pasiva, Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 4 de Oro.

NUEVO: Talismán de Ascensión

  • Receta: Medallón del Nómada + Amuleto de las Hadas + 970 Oro (Total, 2000 Oro).
  • +20% de Reducción de enfriamiento.
  • +10 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.
  • +15 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • +2 de Oro cada 10 segundos.
  • ÚNICA pasiva, Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 4 de Oro.
  • ÚNICA activa: Otorga a los aliados cercanos +40% de Velocidad de Movimiento durante 3 segundos (enfriamiento de 60 segundos).

NUEVO: Escudo Reliquia

  • Costo: 365 Oro.
  • +50 de Vida.
  • +6 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.
  • ÚNICA Pasiva, Botín de Guerra: Los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos de 200 de Vida. Si matas a un súbdito, curas al campeón aliado más cercano un 2% de tu Vida máxima y le otorgas el botín más 5 Oro.
    • Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo 2 cargas.

NUEVO: Refuerzo de Targon

  • Receta: Escudo Reliquia + 485 Oro (Total, 850 Oro).
  • +175 de Vida.
  • +12 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.
  • ÚNICA Pasiva, Botín de Guerra: Los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos de 200 de Vida. Si matas a un súbdito, curas al campeón aliado más cercano un 2% de tu Vida máxima y le otorgas el botín más 10 Oro
    • Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo 4 cargas.

NUEVO: Cara de la Montaña

  • Receta: Refuerzo de Targon + Cristal de Rubí + 675 Oro (Total, 2000 Oro).
  • +375 de Vida.
  • +10% de Reducción de Enfriamiento.
  • +25 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.
  • ÚNICA Pasiva, Botín de Guerra: Los ataques básicos ejecutan a los súbditos con menos de 200 de Vida. Si matas a un súbdito, curas al campeón aliado más cercano un 2% de tu Vida máxima y le otorgas el botín más 10 Oro.
    • Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo 4 cargas.
  • ÚNICA Activa, Falange Mortal: Consume el 20% de tu Vida actual para otorgarle a un aliado un escudo que lo proteja durante 4 segundos de un daño equivalente al 10% de tu Vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota e inflige el 10% de tu Vida máxima como daño mágico en un área (enfriamiento de 60 segundos).

Objetos de jungla

Contexto de los objetos de jungla: Vamos a añadir patrones de oro adicional a varios objetos de jungla que complementan el estilo de juego deseado para ellos. Más información en nuestro sitio web de la pretemporada.

Machete del Cazador

  • Los ataques contra monstruos recuperan 3 de vida.

Piedra Espiritual

  • Los ataques contra monstruos recuperan 3 de vida.

Navajas de Madred

  • Se redujo la Armadura de 25 a 20.

NUEVO DISEÑO: Linterna de Wriggle

  • Receta: Navajas de Madred + Daga + Daga (Total, 1800 Oro).
  • +20 de Armadura.
  • +25% de Velocidad de Ataque.
  • ÚNICA Pasiva, Mutilar: Los ataques contra monstruos curan 10 de vida y les infligen 100 de daño mágico adicional.
  • ÚNICA Pasiva: Se obtiene un 40% de oro adicional de los monstruos.
  • ÚNICA Activa: Coloca un Centinela Invisible que revela la zona circundante durante 180 segundos (enfriamiento de 180 segundos).

Espíritu del Lagarto Anciano

  • Se redujo el Daño de Ataque de 35 a 30.
  • La pasiva Incineración ahora activa daño físico, cuyo valor sube de 7-40 a 16-50.
  • ÚNICA pasiva, Cazarrecompensas: Los asesinatos y asistencias contra campeones y los monstruos épicos otorgan 40 de Oro extra; los monstruos gigantes, 10 de Oro extra.

Espíritu del Gólem Ancestral

  • La Vida se redujo de 500 a 350.
  • ÚNICA Pasiva, Conservación: Obtiene una acumulación de Conservación cada 1,5 segundos.
    • Pierde acumulaciones de Conservación para ganar una cantidad de oro equivalente a la de matar a un monstruo gigante.
    • Puede ganar hasta 40 oro por un asesinato.
    • Acumulaciones máximas, 80.

NUEVO DISEÑO: Espíritu del Fantasma Espectral

  • Receta: Piedra Espiritual + Códice Diabólico (Total, 2000).
  • +50 de Poder de Habilidad.
  • +10% de Reducción de enfriamiento.
  • +14 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.
  • +7 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • ÚNICA Pasiva: Devuelve como Vida y Maná el 8% del daño que infliges a monstruos con hechizos (la mitad en el caso de daño de área de efecto).
  • ÚNICA pasiva, Cazarrecompensas: Los asesinatos y asistencias contra campeones y los monstruos épicos otorgan 40 de Oro extra; los monstruos gigantes, 10 de Oro extra.
  • ÚNICA Pasiva: Aumenta un 30% el daño infligido a los monstruos.

Otros cambios a objetos:

Contexto: Actualizamos la manera de conformar los objetos que antes se construían a partir de los objetos de generación de oro.

Égida de la Legión

  • NUEVA Receta: Perla de Rejuvenecimiento + Armadura de Tela + Cristal de Rubí + Manto Anulamagia + 595 Oro (Total, 1950 Oro).

ACTUALIZACIÓN: Estandarte de Mando

  • Receta: Códice Diabólico + Vara Explosiva + 720 Oro (Total, 2400 Oro).
  • +80 de Poder de Habilidad.
  • +20% de Reducción de enfriamiento.
  • Aura ÚNICA, Valor: Los súbditos aliados cercanos infligen un 15% más de daño.
  • ÚNICA activa, Ascenso: Transforma a un súbdito de asedio cercano en una unidad más potente y otorga todo el oro que consiga esta unidad (180 segundos de enfriamiento).

ACTUALIZACIÓN: Crisol de Mikael

  • Receta: Cáliz de Armonía + 720 Oro (Total, 1600 Oro).
  • +40 de Resistencia Mágica.
  • +12 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • ÚNICA Pasiva, Fuente de Maná: Aumenta la Regeneración de Maná un 1% por cada 1% de Maná que falte.
  • ÚNICA Activa: Elimina todos los aturdimientos, las inmovilizaciones, las provocaciones, el miedo, el silencio y las ralentizaciones en un campeón aliado y le cura 150 (+10% de la Vida máxima) (180 segundos de enfriamiento).

ACTUALIZACIÓN: Rompeohmios

  • Receta: Cristal de Rubí + Vara Explosiva + 665 Oro (Total, 2000 Oro).
  • +350 de Vida.
  • +50 de Poder de Habilidad.
  • ÚNICA Activa: Evita durante 2,5 segundos que las torretas enemigas cercanas ataquen (120 segundos de enfriamiento). Este efecto no puede usarse contra la misma torreta más de una vez cada 7,5 segundos.

NUEVO DISEÑO: Testamento de los Antiguos

  • Receta: Revólver Hextech + Amuleto de las Hadas + 440 Oro (Total, 2000 Oro).
  • +50 de Poder de Habilidad.
  • +10 de Regeneración de Maná cada 5 segundos.
  • +10% de Reducción de Enfriamiento.
  • ÚNICA Pasiva: +20% Vampirismo de Hechizo.

Sombras Gemelas

  • NUEVA Receta: Tomo Amplificador + Tomo Amplificador + Manto Anulamagia + 730 Oro (Total, 2000 Oro).
  • El Poder de Habilidad aumentó de 40 a 50.
  • Este objeto cuesta 200 de Oro menos en el Bosque Retorcido y la Cicatriz de Cristal.

Visión

Centinelas

Contexto: Normalmente, el peso de llenar el mapa de centinelas recaía en los jugadores de soporte. Con este cambio pretendemos que todos los integrantes de un equipo participen en la tarea de otorgar visión. Además, queremos implementar un estilo de juego más dinámico gracias al sistema de visión, y la mayoría de los cambios que realizamos reflejan esta filosofía. En el micrositio pueden encontrar toda la información relacionada con nuestros cambios en el sistema de visión.


Centinelas de Sombras

  • Los Centinelas de Sombras (los verdes) ahora se llaman ”Centinelas Invisibles”.
  • Los Centinelas de Luz (los rosas) ahora se llaman ”Centinelas de Visión”.
  • El número máximo de Centinelas Invisibles colocados en el mapa es de 3 por jugador.
  • Pueden averiguar cuántos centinelas invisibles hay colocados en cada momento viendo la descripción del objeto.

Piedravidente / Piedravidente de Rubí

  • La Piedravidente ya no tiene restricción propia, pero cuentan de cara al límite de centinelas invisibles.

Centinelas de Visión

  • Los Centinelas de Visión (los rosas) ya no son invisibles.
  • Los Centinelas de Visión tienen 5 de vida.
  • Los Centinelas de Visión son de duración permanente.
  • El costo del Centinela de Visión aumentó de 75 a 100.
  • Máximo 1 Centinela de Visión en el mapa por jugador.

General

  • Al colocar un centinela se mostrará el número de los que llevas y el centinela que se destruirá si sobrepasas el límite.

Baratijas de Visión

  • Se añadió un séptimo hueco para objetos, que puede contener una baratija de visión.
  • Los jugadores pueden cambiar de baratija en cualquier momento en la tienda con tan solo vender el que tienen pero, al hacerlo, el nuevo comienza con un enfriamiento de 180 segundos.
  • Se añadieron 3 reliquias de visión sin costo: Tótem Centinela, Orbe de Cristal y Lente Revelador.
    • Tótem Centinela: Coloca un centinela invisible durante 60 segundos (enfriamiento de 120 segundos).
    • Orbe de Cristal: Revela durante 1 segundo una zona que esté a menos de 1100 de distancia (enfriamiento de 150 segundos).
    • Lente Revelador: Revela e inhabilita los centinelas, trampas o dispositivos invisibles cercanos durante 4 segundos (enfriamiento de 180 segundos, 400 de alcance).
  • Los siguientes objetos mejoran automáticamente cuando el Campeón alcanza el nivel 9:
    • Tótem Mayor: La duración del centinela invisible aumenta a 120 segundos (enfriamiento de 120 segundos).
    • Orbe Mayor: El alcance aumenta a 2000 (enfriamiento de 150 segundos).
    • Lente Mayor: El área de efecto que cubre aumenta un 100%, su enfriamiento se reduce a 150 segundos y su alcance aumenta a 600 (enfriamiento de 180 segundos).
  • Los siguientes objetos se pueden mejorar en la tienda por 475 de Oro:
    • Tótem Invisible Mayor: La duración del centinela invisible aumenta a 180 segundos (enfriamiento de 120 segundos).
    • Tótem de Visión Mayor: Transforma un centinela invisible en uno de visión total (180 segundos de enfriamiento).
  • Orbe de Visión Lejana: El alcance de lanzamiento aumenta a 2500 (enfriamiento de 120 segundos).
  • Lente del Oráculo: La activa también aporta Visión Verdadera durante 10 segundos (enfriamiento de 90 segundos, 600 de alcance).

La Grieta del Invocador

Los siguientes cambios son exclusivos para la Grieta del Invocador.

Cambios a la maleza

Contexto: Reducimos el tamaño y cambiamos la forma de la mayoría de la maleza para facilitar que se produzcan más combates y se coloquen más centinelas en ellas.

  • Se modificaron todas las zonas de maleza en las que se necesitaba más de un centinela para tener visión completa.
  • Se redujo el tamaño y el volumen de todas las zonas de maleza.
  • La maleza del carril superior se dividió en tres zonas más pequeñas.
  • La maleza que llevaba al río fue retirada ligeramente.

Jungla

Más información sobre nuestros cambios en la jungla en nuestro sitio web de la pretemporada.

  • Añadimos un nuevo campamento (la Criatura) cerca del Gólem Azul y los Lobos.

Castigo

  • El enfriamiento se redujo de 60 a 40 segundos.
  • El daño se redujo de 460 + (nivel x 30) a 390-1000 dependiendo del nivel del campeón.

Contexto: La ganancia de oro para los junglas no recompensaba apropiadamente su dedicación a la hora de matar monstruos, por lo que la dificultad de la jungla excedía ampliamente lo que considerábamos apropiado. Así que implementamos niveles de monstruos que alteran su dificultad y la recompensa que otorgan.

  • Los monstruos de la jungla ahora tienen niveles.
  • El nivel de los monstruos de la jungla se basa en el nivel medio de los campeones presentes en la partida en el momento en que se regeneran (igual a la media de todos los campeones, redondeado).
  • El nivel de un monstruo de la jungla determina sus Poder de Vida / Daño y la cantidad de Experiencia / Oro que otorga.

Contexto: Los junglas que se quedan rezagados no pueden remontar, así que a partir de ahora los monstruos otorgarán Experiencia adicional a los campeones de menor nivel que el monstruo al que matan.

  • Los monstruos de la jungla otorgan un 50% de Experiencia adicional por cada nivel de ventaja que tengan sobre el campeón, hasta un límite.

Contexto: Con la cantidad de opciones que hay disponibles para obtener reducción de enfriamientos, el Emblema del Gólem Ancestral causaba más cambios en el control del carril del que nos gustaría.

  • Emblema del Gólem Ancestral (”Mejora Azul”)
    • La Reducción de enfriamiento se rebajó del 20% al 10%.

Estadísticas de los monstruos de la jungla (la Grieta del Invocador)

Resumen: Modificamos a los monstruos de la jungla para que se ajusten mejor a los objetos rediseñados y al flujo del juego.

  • Gólem Ancestral
    • La Vida aumentó de 1400 a 1500.
    • El Oro se redujo de 66 a 60.
  • Lagarto Anciano
    • La Vida aumentó de 1400 a 1500.
    • El Oro se redujo de 66 a 60.
  • Lagarto
    • El Daño de Ataque aumentó de 11 a 12.
    • La Experiencia se redujo de 50 a 20.
    • El Oro aumentó de 5 a 7.
  • Lobo Gigante
    • El Daño de Ataque aumentó de 35 a 40.
    • La Experiencia se redujo de 170 a 110.
    • El Oro se redujo de 55 a 40.
    • Ya no realiza golpes críticos.
  • Lobo
    • El Daño de Ataque aumentó de 8 a 14.
    • La Experiencia aumentó de 10 a 25.
    • El Oro aumentó de 4 a 8.
    • Ya no realiza golpes críticos.
  • Gólem
    • El Daño de Ataque aumentó de 59 a 60.
    • La Experiencia se redujo de 160 a 140.
  • Gólem Pequeño
    • La Vida aumentó de 300 a 450.
    • La Experiencia aumentó de 38 a 40.
  • Espectro
    • La Experiencia se redujo de 103 a 90.
    • El Oro aumentó de 30 a 35.
  • Espectro Menor
    • La Vida aumentó de 150 a 250.
    • El Daño de Ataque aumentó de 10 a 12.
    • La Experiencia aumentó de 4 a 20.
    • El Oro aumentó de 3 a 4.
  • Criatura (campamento nuevo)
    • 1400 de Vida.
    • 75 de Daño de Ataque.
    • 15 de Armadura.
    • 60 de Oro.
    • 150 de Experiencia.

Objetivos del mapa (la Grieta del Invocador)

Más información sobre nuestros cambios en los objetivos del mapa en nuestro sitio web de la pretemporada

Dragón

Contexto: Con el fin de reducir el efecto de bola de nieve en las etapas tempranas de las partidas y ofrecer un elemento orientado a posibilitar la recuperación de los jugadores que empiezan perdiendo, de ahora en adelante el Dragón aportará oro global y experiencia local proporcionales al nivel que tenga en ese momento, y otorgará experiencia adicional a los jugadores de nivel muy inferior al suyo. El nivel del Dragón se ajusta constantemente, al contrario del resto de monstruos de la jungla, cuyo nivel no se modifica desde que se regenera hasta que muere.

  • Nivel mínimo del Dragón: 6, máximo: 15.
  • Experiencia local del Dragón: De 150 a 510, según su nivel, dividido entre los Campeones aliados cercanos.
  • Oro global del Dragón: De 125 a 260, según su nivel, para todos los Campeones aliados.
  • Si el equipo que lo mata tiene menor nivel de media que sus rivales, el Dragón otorga un 25% de Experiencia adicional por cada nivel de diferencia.
  • La Experiencia adicional aumenta ostensiblemente para los miembros de menor nivel del equipo, +15% por el número de niveles por detrás del Dragón al cuadrado (hasta un máximo total de +200% adicional).

Torretas

Contexto: Las torretas otorgaban siempre la misma cantidad global de oro, pese a ser el objetivo de tan solo un carril en particular. Pese a que esto no es algo del todo malo, no nos parece justo que un carril pierda simplemente porque una de las otras pierda su torreta demasiado pronto.

  • Las torretas exteriores ahora otorgan 100 de oro global por jugador y 150 de oro dividido solamente entre los que hayan contribuido a su destrucción.
  • Las torretas interiores ahora otorgan 125 de oro global por jugador y 100 de oro dividido solamente entre los que hayan contribuido a su destrucción.
  • Las torretas de inhibidor ahora otorgan 175 de oro global por jugador.

Contexto: La experiencia de jugador por asestar últimos golpes bajo una torreta no era coherente entre los campeones de mayor daño y los soportes o magos. Ajustamos el daño básico de las torretas y también el que infligen a los súbditos, para que asestar últimos golpes bajo ellas guarde mayor coherencia entre todos los roles.

  • El daño básico se ajustó para adecuarse al aumento de vida de los súbditos.
  • El daño básico contra súbditos aumentó para que asestar últimos golpes bajo una torreta guarde mayor coherencia.

Contexto: La experiencia global que otorgan las torres exteriores provocó consecuencias extrañas, como que otros carriles suban de nivel accidentalmente. Vamos a trasladar esta experiencia global a una fase del juego en la que se pueda apreciar mejor y en la que no resulte tan probable que se produzcan subidas extrañas de nivel y efecto bola de nieve.

  • Las torretas exteriores ya no otorgan 30 de Experiencia global.
  • Las torretas de inhibidor ahora otorgan de 70 a 100 de Experiencia global.

Contexto: Defender contra un jugador que ataca por varios frentes agota a cualquiera y termina siendo poco gratificante. Realizamos el siguiente cambio para ayudar a equipos que se las tienen que ver contra períodos dilatados de ataques por varios frentes. Un ataque por varios frentes bien realizado tiene que infligir algo más que un poco de daño prolongado en el tiempo a la torre.

  • Las torretas de inhibidor obtienen 15 de Regeneración de Vida cada 5 segundos.

Inhibidores

Contexto: El equipo que pierde un inhibidor suele quedarse en desventaja durante mucho tiempo, con pocas oportunidades de contraataque. Esto se debía a que cuando caía un inhibidor, los súbditos de todos los carriles recibían una mejora. Queremos que los equipos que sean capaces de ganar un combate de equipos puedan aprovecharse de ello, incluso aunque pierdan un inhibidor.

  • El tiempo de regeneración de los inhibidores se redujo de 5 a 4 minutos.
  • Los inhibidores ya no otorgan una mejora global a todos los súbditos cuando son destruidos.
  • Los inhibidores ahora otorgan más daño y resistencia a los súbditos de su carril.

Flujo de Juego (la Grieta del Invocador)

Contexto: Realizamos algunos ajustes en la Grieta del Invocador para reducir el efecto de bola de nieve en el el juego temprano e intermedio. Más información sobre nuestros cambios en el flujo de juego en nuestro sitio web de la pretemporada.

Tiempo de muerte

Contexto: El tiempo que se pasaba muerto en las etapas tempranas era excesivo, y más teniendo en cuenta la importancia de dichas etapas. Así que lo rebajamos unos pocos segundos para intentar reducir el efecto de bola de nieve.

  • El tiempo de muerte al principio de la partida ahora es de 12 segundos en vez de 7,5, y progresa hasta alcanzar los mismos valores.

Experiencia por súbdito

Contexto: Que los súbditos otorguen más experiencia según pasa el tiempo crea una diferencia abismal entre la experiencia que consiguen los campeones que pueden matarlos y atacar por varios frentes en las etapas finales de la partida, y los que tienen que asediar o tomar parte en el control de objetivos. Vamos a eliminar esta diferencia porque hace que los primeros suban de nivel mucho más rápidamente, obteniendo con ello una ventaja injusta. Este cambio podría acarrear efectos de bola de nieve como consecuencia, así que vamos a estar muy encima y a realizar los cambios que sean necesarios, si es que se da el caso.

  • Los súbditos ya no dan más experiencia según avanza la partida.
    • Siguen otorgando más oro y mejorando sus estadísticas según avanza la partida.
  • Los súbditos ahora tienen un nivel equivalente a la media de los campeones presentes en la partida.
    • Ahora mismo, esto no tiene ningún efecto en el juego, pero se ampliará en el futuro.

Curva de experiencia

  • La experiencia necesaria para subir de nivel se redujo en torno al 10% para compensar el cambio anteriormente mencionado a los súbditos.

Ajustes del botín

Contexto: En consonancia con el cambio ya mencionado de que los tiempos que se pasaba muerto en las etapas tempranas de la partida resultaban excesivos, modificamos las ganancias de oro para que encajen mejor con el flujo de las partidas.

  • Los asesinatos otorgan un 60% de la recompensa básica a los 2 minutos, progresando hasta el 100% a los 4 minutos.
  • Las asistencias otorgan un 50% del valor de un asesinato hasta los 20 minutos, y desde ahí aumentan progresivamente de valor hasta alcanzar el 80% a los 35 minutos.

Bonificación de oro por asistencia

Contexto: Vamos a añadir una recompensa adicional para los jugadores que sean capaces de acumular un montón de asistencias. Queremos que estos jugadores sientan que contribuyen en los combates, incluso aunque las posibilidades de conseguir asesinatos sean muy reducidas.

  • Si el número de asistencias de un jugador es superior en más de 2 a su número de asesinatos, obtendrá 30 de Oro adicional por cada una.
    • Cada asistencia extra aumenta esta bonificación en 15 de Oro, hasta un máximo de 60 de Oro.
    • Este oro no puede superar la recompensa original por el asesinato.

Reducción de racha de muertes con súbditos

Contexto: Empujar el carril obcecadamente y matar súbditos entre dos torretas enemigas son formas bastante destructivas de jugar, sobre todo debido a que esos campeones no reciben el valor adecuado por su participación en el juego.

  • Cada 1000 de oro obtenido de súbditos / monstruos reduce en 1 la racha de muertes.

Maestrías

Maestrías

Contexto: ¡Añadimos algunas maestrías nuevas! Las maestrías son una de las mejores maneras con las que los jugadores pueden definir su experiencia de juego basándose en el rol que quieren desempeñar. Buscamos que los jugadores sientan que al invertir en un árbol específico se están comprometiendo con un estilo de juego, así que vamos a revisar las maestrías para que mejoren a medida que avanza la partida y adquieran mayor importancia para cada rol.

  • Se actualizaron las maestrías.